Starfield føles som en forspilt mulighet for Bethesda til å gjenoppfinne seg selv.

Som Bethesda Games Studios første nye univers på 25 år står Starfield på de gigantiske skuldrene til The Elder Scrolls og Fallout. Det er et virkelig kolossalt spill som handler om å slåss med alle slags fraksjoner i Settled Systems og løse mysterier på tvers av stjernene. Men til å være en ny spill-IP med en dristig visjon om å utforske områder der få har våget seg før – som også har blitt lansert i et stadig mer konkurransepreget RPG-område – er det bemerkelsesverdig hvor lite Starfields overordnede design gjenspeiler denne visjonen.

Misforstå meg rett, jeg har stort sett hatt det gøy med Starfield og med å oppfylle den fantasien om utforskning av verdensrommet som det lover. Å gravitasjonshoppe mellom stjernesystemer uten å vite hva du finner på den andre siden er i det minste alltid litt spennende.

Men de morsomme oppdagelseshistoriene hemmes av Bethesdas arkaiske systemer og uinspirerte designvalg, som ikke føles som om de hører hjemme i det spilldirektør Todd Howard har kalt en «next-gen»-tittel. Sammen med post-Fallout 4-titler som No Man’s Sky, Elden Ring og nylig Baldur’s Gate 3, som stadig endrer grensene for rollespill og utforskning, blir jeg ikke kvitt følelsen av at Bethesda Games Studios må finne opp seg selv på nytt etter Starfield.

Problemer med ferdigheter

Starfield boostpacks spiller bruker boostpack for å fly over månen

(Bildekreditt: Bethesda)SPACE FANTASY

Baldur's Gate 3 Karlach

(Bildekreditt: Larian Studios)

Jeg spiller Baldur’s Gate 3 og Starfield samtidig, og jeg vet ikke hvem jeg er lenger, men jeg elsker det.

Et av mine største problemer med Starfields design er ferdighetssystemet. Det føles til tider frustrerende restriktivt og låser flere av Starfields mest interessante og til og med grunnleggende funksjoner bak ferdigheter som kan låses opp. Da jeg gikk inn i spillet, gledet jeg meg til å suse rundt i farlige miljøer med en boost pack, bare for å innse at det å ha en boost pack på ryggen ikke var nok til å i det minste prøve å bruke den. På samme måte kan du ikke engang prøve å stjele fra noen uten Theft-ferdigheten, men du kan prøve å bryte opp enkle låser med digipicks og overtale NPC-er uten noen form for ferdighetsinvestering.

Det mest grelle eksempelet på dette er at for å lage en hvilken som helst mod eller gjenstand som ikke er grunnleggende, kreves det ikke bare massevis av materialer til et passende forskningsprosjekt og til å lage selve gjenstanden, men også en ferdighet som vanligvis er på nivå 2 i vitenskapskategorien eller høyere. Å forbedre romdrakten min – en ganske viktig del av det å lande trygt på ugjestmilde planeter – blir derfor litt av et slit.

Les mer  Immortals of Aveum vanskelighetsgrad

Du må bruke minst fire ferdighetspoeng i vitenskap for i det hele tatt å komme til romdraktdesign, og deretter må du skaffe materialer til opptil tre forskningsprosjekter. Og det er bare for å få den mest grunnleggende hjelmen, romdrakten og pakkemodifikasjonene! Samtidig må du balansere andre ferdigheter som du kanskje ønsker å utvikle, som å låse opp målsøkingssystemer på skipet ditt, forbedre overtalelsesevnen din eller trene ryggmusklene for å kunne bære mer.

Det føles som et stort skritt ned fra de varierte ferdighetstrærne i Skyrim – et spill som ble lansert i 2011. Ved å satse hardt på enkelte trær eller spre seg på mange, kunne man bygge og spille rollespill med stor variasjon og blande magi, våpen og sosiale evner (selv om vi alle skapte en stealth-bueskytter uansett). Men siden mange av Starfields mest spennende funksjoner er låst bak ferdigheter, betyr det at jeg jevnlig må avveie hva jeg vil ha og hva jeg trenger i øyeblikket – jeg vil låse opp og oppgradere ferdigheten Skipskonstruksjon, slik at jeg kan styre og kommandere et legendarisk stjerneskip jeg selv har designet, men jeg har så mange materialer til forskningsprosjekter at jeg må oppgradere Vektløfting eller Forskningsmetoder.

Gravitasjonsdykk

Starfield-spillerkarakter og vasco i New Atlantis står foran Frontier

(Bildekreditt: Bethesda)

«Til tross for at Starfield kom åtte år etter Fallout 4, er det overraskende at så mange av systemene i spillet ser ut til å være hentet fra den atomare forgjengeren.»

Hvis vi ser bort fra det dårlige ferdighetssystemet, lider Starfield også av at deler av det gamle fundamentet begynner å slå sprekker jo mer du spiller. Til tross for at Starfield kom åtte år etter Fallout 4, er det overraskende at så mange av systemene i spillet ser ut til å være hentet fra den atomare forgjengeren.

Våpenspillet er kanskje ikke like svevende og upresist som i Fallout 4, men etter noen timers spilling blir du raskt kjent med ressurskrevende crafting, den evige kløften med encumbrance og den ustabile AI-en. Med Starfields kompleksitet føles det også som om man bruker mer tid på menyer og lasteskjermer enn i tidligere Bethesda-spill. Innimellom at jeg sprinter over golde planeter og skyter uvitende pirater, spiser jeg utenomjordisk te og smørbrød, bytter mellom ulike undermenyer på stjernekartet og stirrer på «NASApunk»-ifiserte Fallout 4-arbeidsbenker.

Les mer  Baldur's Gate 3 slo av meg rollespillglorien, og det er Astarions skyld.

Alt dette for å si at Starfield føles gammelt. Det er tregt og klønete og spiller absolutt ikke som et «next-gen»-spill skal gjøre. Starfield bruker til og med Creation Engine 2 – en oppdatert versjon av Bethesdas egenutviklede Creation Engine, som først ble brukt til Skyrim for over ti år siden. Med alle likhetene med Fallout 4 er det vanskelig å legge merke til forskjellene i spillet fra øyeblikk til øyeblikk. Det er ingen tvil om at det er Creation Engine 2 som gjør det mulig å kjøre Starfield i en slik galaktisk skala, men det reiser bare et annet spørsmål: Hvorfor må Starfield være så stort som det er?

Starfield Frontier-stjerneskipet lander på HopeTechs hovedkvarter.

(Bildekreditt: Bethesda)

Selv om Starfield får meg til å tenke at Bethesda er i ferd med å sakke akterut, er det verdt å erkjenne at det er så få spill, om noen, som har satt seg fore å gjøre det det gjør. Det er helt klart en enorm teknisk bragd, men jeg tror grunnen til at det også er unikt, er at det rett og slett er for mye. Rollespill er skremmende komplekse, og det samme gjelder utforskning av verdensrommet.

Til tross for tekniske sprang og det vanlige håndverksmessige nivået vi forventer fra studioet, blander Starfields ufattelige skala seg noe rotete med de grunnleggende systemene som trenger seriøs utvikling. Etter hvert som Bethesda jobber med å forbedre Creation Engine 2 for fremtidige prosjekter, håper jeg virkelig at Starfield også kan forbedres betraktelig og få den såkalte next-gen-følelsen.

I det minste håper jeg at studioet tar lærdom av Starfield og revurderer RPG-prioriteringene sine før The Elder Scrolls 6. Den tittelen alene vil sørge for salg og Game Pass-abonnementer, men spillet må innovere på flere måter som ikke bare handler om skala. For meg er det alt Starfield egentlig hadde å by på, og det har ikke vært nok til å holde meg helt hekta – de ettermonterte motorene og malingsstrøkene gjør lite for å skjule det knirkende skroget under.

Starfield er uten tvil det største spillet i 2023, men hvordan står det seg mot de beste spillene i 2023 så langt og de beste rollespillene du kan spille akkurat nå?

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.