Starfields tilgjengelighetsdom: «Funksjonshemmede spillere blir igjen på jorden»

Jeg elsker verdensrommet. Gi meg et videospill, en bok, en TV-serie eller en film som handler om verdensrommet, og jeg vil mest sannsynlig elske det. Legg til litt utforskning i NASA-stil i miksen, og du har meg på kroken. Det var det Bethesda Game Studios lovet å levere med Starfield. Så da jeg startet opp det nye Xbox-rollespillet for første gang, var jeg klar til å leve ut mine største astronautfantasier. Men hvis du hadde håpet at verdensrommet skulle være tilgjengelig, er det dessverre ikke det.

Da Todd Howard ble spurt på Kinda Funny om tilgjengelighetsalternativene i Starfield, sa han at Bethesda ville legge inn Big Font Mode ved lanseringen. Lite visste vi da at dette var alt Starfield ville ha for funksjonshemmede spillere. Spillet er fortsatt nydelig, morsomt og passer inn som nok et flott Bethesda-rollespill. Men hvis funksjonshemmede spillere håpet på Bethesdas første tilgjengelige hit, må de dessverre fortsette å vente.

Steve SaylorSosiale lenker NavigasjonTilgjengelighetsforkjemper og -konsulent

Steve Saylor er en juridisk blind spiller som har viet livet sitt til å prøve å forbedre videospill for alle. I årenes løp har Steve Saylor vært konsulent for store spillutviklere som EA, Ubisoft og Naughty Dog for å bidra til å fremme tilgjengelighet i dataspill, og han har en YouTube-kanal der han utforsker tilgjengelighetsmulighetene i de nyeste spillene.

Begrenset av design

Starfield

(Bildekreditt: Bethesda)

Starfields viktigste tilgjengelighetsfunksjon, Large Menu Fonts Mode, som du finner i den svært lille tilgjengelighetsmenyen, bidrar til å lette bekymringene mange spillere hadde med den bittesmå teksten i Starfield Direct i juni. Det er ikke perfekt, men det hjelper ganske mye. Alternativet gjør Starfield utholdelig for svaksynte/blindsynte spillere. Det finnes imidlertid ingen skjermleser for blinde spillere, og det finnes heller ingen skikkelig navigasjonshjelp som hjelper spillerne med å finne frem.

Når du bruker skanneren, er det en uthevet sti som kan hjelpe deg med å nå et veipunkt, men ofte forsvinner denne stien når du begynner å bevege deg – det er her Starfield prøver å finne en ny rute du kan ta mot en destinasjon, men ofte gir spillet opp og gir deg en melding som sier «ingen direkte sti funnet».

Starfield har heller ingen auto-aim eller auto-targeting til hjelp i FPS-kampene. Den enkleste måten å se en fiende på er å la siktet sveve over kroppen deres, noe som utløser en helse- og skjoldlinje. Den er stor nok til å se for de som har begrenset syn, men hvis du ikke ser, hjelper Starfield deg lite med å komme deg gjennom kampene, noe som er obligatorisk for å fortsette gjennom hovedhistorien. Som et resultat av dette vil det være nødvendig med seende assistanse gjennom det meste av spillet for disse spillerne.

Les mer  Skapelsen av Tunic: Hvordan eventyret ble til i en notatbok

Bilde 1 av 2Stor menyfont på (Bildekreditt: Bethesda)Stor menyfont av (Bildekreditt: Bethesda)

For døve og hørselshemmede spillere har Starfield undertekster, og standardinnstillingen inkluderer høyttalerkoder og en delvis ugjennomsiktig bakgrunn, men du kan ikke tilpasse størrelse, farge eller bakgrunnsopasitet. Det er ingen full teksting eller lydvisualisering hvis en fiende treffer deg bakfra, noe som vil være vanskelig for de som ikke kan spille spillet med lyd.

Spillere med nedsatt bevegelsesevne har remapping-alternativer på Xbox Series X, Xbox Series S og PC for både kontroller, mus og tastatur, noe som hjelper. Men bortsett fra muligheten til å endre siktet (sikte nedover våpenløpet) fra å holde inne til å veksle, finnes det ingen tilpasningsmuligheter for hvor lenge du må holde inne en knapp hvis det er vanskelig. Holdetiden er kort, men det hadde vært bedre med en mulighet til å veksle, eller til og med en måte å justere timingen på.

Starfield bruker også mye markørbasert navigering for å bevege seg gjennom menyene i spillet. I andre spill har du ofte en alternativ måte å navigere på via D-Pad. I Starfield kan du bruke D-padden i noen menyer, men i andre må du bruke markøren, noe som kan være problematisk hvis du har problemer med å bruke tommelstikker eller mus. Starfield-ferdighetsmenyen er et stort problem i denne sammenhengen; det er et progresjonssentrisk aspekt av spillet som ikke kan navigeres uten å bruke markøren, og av en eller annen grunn er det den eneste menyen jeg fant der det ikke fantes noe alternativ.

Den endelige dommen

Skjermbilde av Starfield

(Bildekreditt: Bethesda)

Mange lurer kanskje på: «Hvordan kan dette spillet være utilgjengelig? Det er jo Xbox, de elsker tilgjengelighet.» Det er sant, men Bethesda Game Studios er en egen enhet. Selv om de er en del av Xbox Game Studios, er det fortsatt opp til studioet å bestemme om de ønsker å inkludere tilgjengelighet eller ikke. Og hvis det bare er én eller to som er opptatt av universell utforming i teamet, vil disse stemmene drukne i mengden, noe som ser ut til å være tilfellet her.

Det er fortsatt mulig at løsninger kan legges til etter lanseringen. Deathloop, Dead Cells og til og med The Outer Worlds gjorde det, og det gjorde spillene deres bedre for funksjonshemmede spillere. Så det er fortsatt håp. Men enn så lenge kan resten av spillmiljøet fly av gårde i romskip, mens funksjonshemmede spillere må bli igjen på jorden og håpe at de en dag når stjernene.

Les mer  Hva er telemetri i Payday 3?

Hvis du er ute etter mer informasjon om Bethesdas nye RPG i åpen verden, bør du besøke vår Starfield-anmeldelse.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.