Street Fighter 6 ser allerede ut som totalpakken

Lanseringen av Street Fighter 5 var litt rot. Jada, selve kampene var fantastisk-og for å være rettferdig har den bare gått fra styrke-til-styrke i løpet av levetiden, og lagt til karakterer, balanse og mer enspillerinnhold-men det har kjempet for å riste omdømmet det hadde på Lansering: At det var en ekstremt barbones -pakke som ikke var verdt pengene. Med Street Fighter 6, ser Capcom etter å sidestille denne kvartæren ved å legge en hel båtbelastning av innhold for alle typer kampspiller.

Av Street Fighter 6s tre forskjellige moduser, er den vi ikke har sett mye av før nå verdens turnémodus-en fullstendig realisert semi-åpen en-spiller-kampanje som nylig fikk en veldig kort demo, der spillerne kunne opprette sin Avatar og spill deretter gjennom opplæringsdelen.

Vi hadde sjansen til å spille litt mer av det på Capcoms britiske HQ nylig, spille opp til starten av det tredje kapittelet, og få litt mer innsikt i hva denne verdensturnéen kommer til å tilby. Vi gikk også praktisk med hele vaktlisten, alle spillets karakterer, ikke bare de åtte som har vært tilgjengelige i de to betatestene.

Fighting Chance

"Street

(Bildekreditt: Capcom) Møt teamet

"Street

(Bildekreditt: Capcom)

Alle Street Fighter 6 -tegn avslørt så langt

SF6s World Tour-modus har deg til å gå rundt Metro City-den samme Metro City der de siste kampspillene er satt-på en nesten Yakuza-esque måte. Du kan kjempe nesten hvem som helst i byen ved å enten be dem om et skrot eller ved å bare treffe dem i ansiktet, som selvfølgelig er en mer hurtig måte å sparke ting på. Det er morsomt å bare gå opp til noen som tenker på sin egen virksomhet i Metro City, og å gi dem en drage -trøkk – du skulle tro at de sivile i en by som skapte tre siste kampspill ville være mer klare for denne slags ting!

Uansett spiller disse kampene ut i den klassiske side-on, 2d Street Fighter Style. Demoseksjonen er delt inn i kapitler, og er i utgangspunktet en tutorial som forklarer den generelle ideen om World Tour -modus, som er å fullføre oppdrag for å videreføre historien og nivå opp bevegelsene dine. Du lærer disse fra rollebesetningen til gatekjempere som kan bli funnet i verden og kan bli din herre – mens du blir student av en fighter vinner deg tilgang til noen av trekkene deres, og jo mer du bruker dem, lar deg nivå opp din Affinitet og låse opp flere trekk, inkludert Super Arts. Du kan også bruke disse trekkene i fritt-roam-modus for å krysse visse områder-for eksempel et spinnende fuglespark kan brukes til å reise over hull som ellers ikke kan tømmes.

Den nye stjernen i spillet, Luke, er din første mester og leder deg gjennom denne første delen, så du starter med hans Fireball og Dragon Punch -evner.

Etter demo-området drar du ut til Chinatown-et tett, høyt detaljert område der en kriminell gjeng som bruker papirposer på hodet er mye mer aggressiv enn motstanderne møtte før. I stedet for å tilby disse karene ut for en kamp, ​​vil de begynne på deg hvis du kommer for nær, noen ganger resulterer i store, flerpersoners kamper. Også i Chinatown, overraskende, er Chun-Li, som du kan bli en disippel av. Disse mestrene er også oppdragsgivere, og hun vil sende deg ut på noen få ærend, som alle involverer å sparke dritten ut av noen uheldige mennesker.

Et av de kuleste aspektene ved denne mester/studentmekanikeren er at du kan blande og matche spesielle trekk fra de forskjellige mestrene og skape en helt tilpasset karakter. Dette er sikkert å gi rom for noen morsomme ødelagte oppsett – hva med å kunne bruke Dhalsims teleport for å komme inn, og deretter levere Zangiefs spinnende piledriver? Disse karakterene kan til og med gis mot andre spillere i lobbyen på nettet.

Les mer  Baldur's Gate 3 overbeviste meg om å endelig prøve Larians siste kritikerroste rollespill, og det er i ferd med å bli min nye besettelse

Etter denne Chinatown -ekskursjonen, vendte Day seg til natt og Mad Gear Gang of Final Fight -berømmelse gyte inn i byen, og vår tid med denne modusen ble slutt. Det var nok å gi oss en liten forsmak av hva som vil være mulig, og med Capcom som bekrefter at DLC-tegn også vil bli lagt til i verdensturnémodus etter utgivelsen, virker det som om det vil være mer enn bare en-og-gjort Enkeltspiller-modus som de fleste andre kampspill, men i stedet noe designet for å sitte sammen med de konkurrerende modusene gjennom spillets levetid.

På turné

"Street

(Bildekreditt: Capcom) Klar?

"Street

(Bildekreditt: Capcom)

Street Fighter 6 Beta beviser at Capcom er på noe spesielt

Med hele vaktlisten tilgjengelig for oss i kampplass, ble fokus på karakterene som publikum ennå ikke skal få tak i, og det viste at det er en viss variasjon selv i lanseringsoppstillingen. Vi hadde 90 minutter på å komme oss gjennom alle modusene som tilbys, i tillegg til å prøve ut alle karakterene, og ærlig talt, alle som vet noe om kampspill vet at dette ikke er nok tid til å synke tennene i. Som sådan, Noen jagerfly avviklet å få mer kjærlighet enn andre, men det var nok å gi oss en anstendig ide om hva vi kan forvente av dem, komme tilbake og nye karakterer.

Med to av karakterene hadde vi tilgang til noen av ressursene i spillet som tillot oss å se litt mer avanserte ting. Først av alt var fan-favoritt Cammy, en karakter som alltid flyter rundt på toppen av tierlisten bare fordi hennes Moveset spiller den tradisjonelle Street Fighter ‘Meta’ ekstremt godt. Hun kan holde deg gjette, kan forme og forsinke hoppet med dykkesparket sitt, har et Dragon Punch -trekk som fungerer som et stort middel til å få en motstanders press fra deg og et trekk som negerer ildkuler. Alle er til stede i Street Fighter 6. Hun kan imidlertid nå lade disse trekkene under oppstarten, endre egenskapene og også legge til en annen liten forsinkelse som kan sette av motstanderens timing. Det er veldig vanskelig og en vi uten tvil bruker den første måneden av spillets liv og får tak i.

Vi var i stand til å spille gjennom Cammys kombinasjonsforsøk, som viste frem alt fra noen grunnleggende brød- og smørkombinasjoner som alle skulle lære til noen virkelig fiendiske og litt upraktiske, med Drive Rush Extensions og noen rare timinger, alt designet for de som liker å utfordre seg selv og se om de kan trekke av disse vanskelige rutinene.

Den andre karakteren vi fikk tak i var JP, den nye Final Boss. En suave utseende herre som bruker psyko-kraft for å skape feller og skape avstand mellom ham og hans motstandere. Vi var i stand til å se JPs karakterguide, en forklarer i spillet om hvordan en karakters trekk skulle brukes mest effektivt, så vel som en overordnet strategi for hva du skulle se etter å gjøre med den karakteren. JP er veldig mye ‘Zoner’ til Street Fighter 6, en karakter som liker å holde motstanderen på rekkevidde og chip borte mot dem, og forhindrer at de noen gang kommer på nært hold. Hans karakterguide viste hvordan de fleste av hans spesielle trekk vil forlate motstanderen på avstand og hvordan de kan bruke dem til å sette opp skadelige kombinasjoner og vanskelige situasjoner på et nesten fullskjermsortiment. Han virker ganske sammensatt, med sine spesielle trekk og generell spillestil som minner om Glacius fra Killer Instinct.

Les mer  Shohreh Aghdashloo om rollen som Roshan i Assassin's Creed Mirage: "For et flott eksempel for kvinner i dag"

"Street

(Bildekreditt: Capcom)

Ooh, Manon. Den franske gripende supermodellen var oppe neste gang. Hun har denne fryktinngytende mekanikeren der hver kommando hun lander (eller hennes spesielle trekk -hitgrep) tilfører et ekstra poeng til sin ‘medalje’ totalt, et tall som vises under helsebaren hennes. Jo høyere verdi, jo mer skade gjør kommandogripen. Det er ingen måte å redusere denne totalen, og hun holder det mellom runder. Når den testes, gjør en nivå-fem-kommandografer en svimlende 40% skade .

Dette tvinger noen strålende tankespill på vegne av begge spillerne. Hvis en Manon -spiller har en høy medaljesum, vil de tydeligvis lete etter kommandofangst, ikke sant? Dette kommer til å få spillerne til å gjette seg selv, og hvis de gjetter feil, spiser et skikkelig grep av helseskader. Det er morsomt å miste siste runde og være rett tilbake i blandingen med en vellykket kommandografer. Hun har også en veldig kul målkombinasjon, utført med to tunge slag, som trekker motstanderen inn i punktet blank rekkevidde og lar henne være en slik fordel at hun kan få motstanderen til å gjette mellom et lavt angrep og en kommandogrip. Det er veldig utrygt, så hvis du blokkerer det, er hun i trøbbel, men på hit setter det deg i en skremmende situasjon. Når den ble testet på et Ryu-hukemiddels kick som et middel til å stuffe-stukket, trakk det motstanderen rett ved siden av henne fra nær maksimal rekkevidde på motstanderens trekk. Skumle ting.

Alles nye favoritt italienske muskelmamma, Marisa, er en absolutt blåmerker. Mange langsiktige, hardtslående normale angrep som kan lades ved å holde knappen, og få dem en enkelt rustning. Dette er ekstremt nyttig for å tanke deg gjennom en motstanders krenkelse og deretter slippe løs en mengde skade. Hun har også et hit -tellerbevegelse, der hun vedtar en holdning som, hvis en motstander treffer henne, teller hun med et ekstremt skadelig angrep som også etterlater henne med en betydelig rammefordel. Hun ser ut til å være bygd rundt å være tålmodig og vente på at den andre spilleren skal utvide angrepet sitt og deretter motvirke med høy skadeangrep.

Dhalsim var sannsynligvis den mest interessante fighter, og den vi tilbrakte mest tid med. Han blir sett på som en av de beste karakterene i Street Fighter 5, og stiger sakte opp Tier-listen fra år til år, til han fant seg nær toppen etter den endelige balanseoppdateringen. Tradisjonelt en ‘zoner’, endret Dhalsim seg litt i Street Fighter 5 for å handle mer om unik bevegelse og romkontroll, og benyttet hans evne til å flyte og teleportere sammen med brannkulene hans som reiser i forskjellige vinkler for å dominere skjermen. Han har fortsatt alt dette, men med noen få vendinger. Han kan nå utføre vinklede ildkuler som buer seg oppover, det standard horisontale prosjektilet og nå et antenne som reiser diagonalt nedover. Hans V-ferdighetsflyt fra Street Fighter 5 er nå et normalt trekk utført ved å slå ned og to spark i luften, slik at han kan gjøre det når han vil, inkludert etter visse luftbevegelser.

Mest interessant er imidlertid endringen i teleporten hans. Det pleide å være en Dragon Punch -innspill, med noen utførelsesferdigheter som kreves for å utføre dette på en måte som gjør Dhalsim litt luftbårne når han teleporterer. Det er en sentral del av å kunne spille karakteren godt og er noe som tar en god del praksis å prestere konsekvent. Nå treffer teleporten hans ganske enkelt en enkelt retning og tre slag eller spark, for å diktere avstand og siden han dukker opp igjen. Ved å fjerne dette utførelseskravet, å kunne teleportere bort fra situasjoner på reaksjon, er agn ut fiendens angrep og har tilgang til karakterens beste verktøy mye, mye enklere. Han er så mye mer mobil og så mye mer øyeblikkelig effektiv, og selv om det er umulig å si med sikkerhet til spillet er i hendene på alle spillere, virker det veldig bra. Nesten som om han spiller et annet spill mens alle andre spiller Street Fighter.

Les mer  Den beste Katt-AMR-belastningen i Modern Warfare 3

Teller ned

"Street

(Bildekreditt: Capcom)

«Arcade -modus klør seg som kløe for når du bare vil knuse deg gjennom en haug med stadig vanskeligere AI -motstandere.»

Ytterligere to grapplers som er lagt til spillet er Zangief og Lily, hvorav sistnevnte er en annen nykommer … slags. Zangief er selvfølgelig veldig mye Zangief du forventer. Han er treg, kan ta en haug med skade, og hele spillplanen hans sentrerer rundt å komme inn på deg og gi deg en spinnende piledriver. Hans kick counter-trekk er nå mye mer pålitelig og griper alle jordede kickangrep, i stedet for de virkelig nebulous ‘horisontale spark-bare’ som det grep i Street Fighter 5. Han har også et hoppende tungt spark som forårsaker en veggsplatt, og setter dem rett i hjørnet og i en hel verden av problemer. Lily er i utgangspunktet 2023 T. Hawk – hennes våpen er egentlig bare et middel til å gi henne T. Hawks rekkevidde og angrep i lignende størrelse, med hennes unike mekaniker som ‘kontrollerer vinden’, som koker ned til at hun kan lagerføre en forbedret versjon av hennes spesielle trekk. Disse er faktisk veldig effektive, med den forbedrede versjonen av Condor Spire som får ytterligere kombinasjonspotensial og noen betydelig rammefordel hvis fienden blokkerer den – flott for å tvinge deg inn på en motstander og få dem til å gjette.

Til slutt har du et par gamle stalwarts i E. Honda og Blanka, som begge er ganske mye hvordan du forventer at de skal være. Honda er den gamle murveggen, et defensivt skall som kan slippe løs en torrent av rask skade mens Blanka fremdeles er den ekstremt irriterende, mobile karakteren. I tidligere spill hadde begge trekk som kunne utføres ved å mase punch -knappene, men dette er ikke lenger tilfelle – Hondas hundre håndslap og Blankas strøm er nå Quarter Circle Back og Punch.

Arcade -modus klør som kløe for når du bare vil knuse deg gjennom en haug med stadig vanskeligere AI -motstandere. Det er en liten intro -animasjon og opplåsbare kunstverk for hver karakter, i tillegg til et bonusstadium der du ødelegger en lastebil, og etter trailers utseende, The Return of the Street Fighter III Basketball Parry Minigame, som er en fin touch og, Overraskende nyttig med å praktisere perfekte parry -tidspunkter. Arcade -modus er noe som folk ser ut til å føle er nødvendig i et kampspill, men bare føles så lett og litt meningsløst når du har en slik mengde av langt mer utfalt enkelt- og flerspillermodus til din disposisjon, men det er tingen med Street Fighter 6 – Capcom etterlater ingen stein som ikke er snudd. De legger alt inn i denne.

Street Fighter 6 ser ut som totalpakken. Det ser ut til å være noe for enhver smak, fra de som ønsker å begi seg ut på en Capcom Pro Tour online -rangert sesong til de som ganske enkelt tror å se de fortsatte eventyrene til Ryu og Ken er en kul ting. Det er en kombinasjon som kan bety en av de største kampspillene gjennom tidene. Ikke lenge å vente nå.

Her er beste kampspill å kaste ned med akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.