Bakerst i den opprinnelige Dungeon Master’s Guide for Advanced Dungeons & Dragons var det en liste over inspirerende lesning. Noen av de foreslåtte forfatterne, som Robert E. Howard, Jack Vance og Edgar Rice Burroughs, var åpenbare inspirasjonskilder for spillet. Andre, som H. P. Lovecraft og Roger Zelazny, var mindre tydelige, men kunne sees i enkelte nisjekonsepter. Innimellom dem var det et navn som var både og: helt og holdent ikonisk hvis du likte moderne fantasy, men hvis verk virket merkelig fjernt fra et av de beste bordrollespillene. Den forfatteren var J.R.R. Tolkien.
Til å begynne med kan dette virke som en merkelig påstand: Hvordan kan et spill fullt av magiske ringer ikke ha et sterkt forhold til boken som populariserte ideen om magiske ringer? Hvordan kan et system som inneholder et folk som bryter opphavsretten og belønnes for å være «tyver», ikke ha stjålet konseptet direkte fra Bilbo Lommelun, hobbit-tyven? Men når man dykker ned i sammenhengene, blir problemene tydelige. Ringer i Tolkiens verk var gjenstander med ufattelig makt, begrenset i antall eller i nær forvaring, ikke små pyntegjenstander som ble glemt i skattekister som eventyrere kunne finne. Bilbo var modig og snikende, men heltedådene hans var langt fra å dolke monsterhorder i ryggen for erfaringspoeng.
Går glipp av poenget
Til tross for at D&D har mye å takke Tolkiens verk for, virket det aldri som om de helt forsto det (Image credit: Wizards of the Coast).
Dette var altså problemet. I forsøket på å gjøre spillet så spennende og fantasifullt som mulig, glemte Dungeons and Dragons-bøkene alt det som gjør Tolkiens verk spesielt. I bøkene var kamp sjelden og en siste utvei, mens rollespillene utviklet seg fra krigsspill. Karakterenes utvikling var basert på genuin vekst og læring, ikke tom maktakkumulering. Det mest problematiske av alt var magi, et konsept som Tolkien med vilje lot være sjeldent og gåtefullt i en setting han ellers fylte ut i detalj, men som i spillet ble gitt fritt ut til enhver karakter som ønsket å bli trollmannslærling.
Magi hos Tolkien er på en merkelig måte knyttet til de amorfe begrepene «makt» og «visdom». Gandalv er begge deler, blir vi fortalt, men likevel virker han ofte som en svak og tidvis tåpelig gammel mann. Magien hans, i den grad den finnes, kommer sjelden til syne i form av åpenlys oppvisning, men snarere i form av hans ekstraordinære fyrverkeri, de fargede røykringene han blåser ut, og hans tilsynelatende telepatiske evner. Likevel bekjemper og beseirer denne tilsynelatende harmløse eksentrikeren egenhendig Balrog, en ilddemon fra tiden før Midgard ble befolket, og som antydes å være et vesen med grusomme krefter. Men Balrog selv viser ingen tydelige tegn på denne styrken, bare at «en kraft og skrekk syntes å være i den og gå foran den». Det er dette som er magi i Tolkiens verden, ikke å avfyre magiske raketter eller tilkalle speilbilder, og det er desto mer fascinerende fordi det forblir mystisk.
Med ett slag fikk Tolkien-fansen spillet de alltid hadde ønsket seg.
Dungeons & Dragons hadde gode grunner til å unngå den litterære magien som Tolkien skapte i sin egen banebrytende søken etter å popularisere rollespillet. Det som kanskje er mer overraskende, er at det første spillet som fikk offisiell lisens fra Tolkiens bo, Middle-earth Role-Playing, forkortet MERP, gjentok mange av de samme feilene. Selv om kamp var mye farligere, var det fortsatt standardløsningen i mange situasjoner. Spillerne kunne ta rollen som høyalver, med tilhørende statusbonuser som kunne misbrukes av maktspillere. Det var fortsatt mulig å finne magiske skatter under steiner, og trollmenn kostet fortsatt ti kroner og fungerte under strengt avgrensede regler og beskrivelser for magi og trylleformler.
Malen fra Dungeons & Dragons var blitt så grunnleggende at det samme forlaget gjorde det samme ti år senere med The Lord of the Rings Adventure Game. Dette skulle være et nedstrippet system for nybegynnere som kunne brukes som et springbrett til MERP, og dermed virke som en fantastisk mulighet til å gå tilbake til Tolkiens grunnprinsipper. Men magi var nok en gang problematisk, med figurer av alle typer som fikk tilgang til enkle «trylleformler» hvis de ikke brukte alle ferdighetspoengene sine under figurskapingen. Og det var fortsatt et eventyrspill i den klassiske formen med utforskning og kamp.
Det opprinnelige rollespillet Middle-earth gjentok mange av de samme feilene som ble gjort i D&D (Image credit: ICE).
Det som kom etterpå, var enda verre. Ringenes Herre-rollespillet kom fra et nyere, mindre forlag med bakgrunn i samlekortspill snarere enn rollespill. Med en lisens til å produsere et slikt spill basert på Peter Jacksons filmatiseringer av Tolkiens bøker, bestemte de seg for å utvide lisensen til å produsere et rollespill. Resultatet ble en katastrofe, ikke bare med de samme mekaniske svakhetene i settingen som forgjengerne, men også dårlig skrevet, forvirrende og ubalansert. Jo mindre man sier om det, desto bedre.
Og slik var det frem til 2011, da Cubicle 7 fikk tak i lisensen og produserte The One Ring. Kjernemekanikken i spillet ble beholdt da Free League overtok lisensen og ga ut en ny utgave i 2022. Og med ett hadde Tolkien-fansen plutselig fått spillet de alltid hadde ønsket seg.
Kongen vender tilbake
The One Ring fanger essensen av Tolkiens verden på en perfekt måte (Image credit: Future).
Allerede fra de første sidene var det klart at dette spillet var spekket med fanservice, men på den spesielt herlige og innbydende måten som ikke gjør det åpenbart at det er fanservice. Leserne ble møtt med de klasse- og kulturalternativene som vi alle tar for gitt i et rollespill, men veteraner ville med en gang ha lagt merke til at balansepåvirkende alternativer som høyalver var fraværende, i likhet med alle klasser som luktet magi. I stedet fantes det ulike varianter av krigere og skurker, oppdagere og lærde, og noen valg som kombinerte flere varianter i én pakke.
I tillegg var systemet spekket med gjennomtenkte tillegg som viste at designerne virkelig hadde tenkt over hva som gjorde det så attraktivt å begi seg inn i Tolkiens verden. Gruppene hadde nå en skytshelgen, en av de vise folkene i Midgard, som kunne samle dem og veilede dem, akkurat som Gandalv gjør med Bilbo og dvergene i Hobbiten. Fellesskapet i dette selskapet var også representert både som et hjelpemiddel i rollespillet og som en kilde til potensielle mekaniske fordeler. Å falle for fristelser eller ondskap, eller til og med bare å være vitne til skremmende skapninger, førte til at eventyrerne fikk problematiske skyggepoeng, akkurat som skyggen forblir på Frodo mange år etter hans eventyr. Som nevnt i vår anmeldelse av The One Ring Starter Set, kan det «gi følelsen av at du er en del av en tapt historie fra selveste Midgard-skaperen J.R.R. Tolkien.»
Det viser hvor enkelt det hadde vært for D&D å være mer tro mot en av de nevnte inspirasjonskildene hele tiden.
Selv når du zoomer ut, er detaljrikdommen fortsatt til stede. Det er farlig å slåss i spillet, men ikke umulig, og det finnes en bred palett av ferdigheter som spillerne kan bruke for å finne ikke-voldelige løsninger. Reisevirksomhet har fått en egen seksjon, med et hendelsesbasert system som holder det hele levende og spennende uten å ty til de kjedelige hex-crawls og repeterende tilfeldige møtene som plager spillets jevnaldrende. Til sammen hjelper disse systemene gruppene med å gjenskape den narrative gleden fra Tolkiens verk når spillerne begir seg ut på strabasiøse reiser inn i det ukjente og møter en rekke farer, hvorav bare noen kan avverges med sverd og ild.
En ting som MERP fikk til, var tonen og innholdet i de ulike supplementene som gikk i dybden på ulike regioner i Midgard, og la dem ut i mekaniske og narrative detaljer til steder der spillerne kunne utforske og oppleve eventyr. Hittil har de ulike versjonene av Den ene ringen fokusert på de nordlige områdene, der Hobbiten utspiller seg. Selv om det gir spillerne mindre å jobbe med, er disse stedene beskrevet med samme kjærlighet og omsorg som Tolkiens øvrige verden i resten av systemet.
Det finnes et vell av detaljerte steder å utforske i The One Ring (Image credit: Future).
Det som er spesielt slående, er at begge forlagene også har laget versjoner av dette systemet som benytter seg av den samme kjernemekanikken som Dungeons & Dragons. Det spillet er like langt, eller kanskje til og med lenger, fra Midgard enn det noensinne har vært, og velger i stedet å kaste så mange fantasy-undersjangre som mulig i den samme deilige, men overraskende gryta. Men ved å ta med konseptene som er beskrevet ovenfor, viser Lord of the Rings Roleplaying, som resultatet heter, hvor enkelt det hadde vært for D&D å holde seg mer tro mot en av de nevnte inspirasjonskildene.
Så uansett om du er en Tolkien-fan som vil prøve deg på rollespill, eller en veteran som søker noe nytt, er begge versjonene av denne siste utflukten til Midgard verdt å få med seg. Det er ikke godt å si hvor du kan bli revet med.
Hvis du vil ha flere bordspillanbefalinger, kan du ta en titt på de beste brettspillene og disse brettspillene for voksne.
Dagens beste The_One_Ring_Starter_Set-tilbud7 Amazon-kundeanmeldelser☆☆☆☆☆£27.99View£36.87ViewVi sjekker over 250 millioner produkter hver dag for å finne de beste prisene.