I løpet av min korte tid med The Plucky Squire har jeg reddet et rakettskip fra skraphaugen, brukt rakettskipets sønn til å jetpacke rundt i en lekekasseverden, sett noen heavy metal-elskende sauer rocke i en fjellside og gått inn i en futuristisk, sideskrollende fremtid for å gjøre meg fortjent til et gummistempel som kan stoppe tiden. Med tanke på at alt dette skjedde i løpet av knappe 45 minutter, begynner det å føles som om hele pakken kan vise seg å være nok et eksempel på noe som er i ferd med å bli et elsket designprinsipp.
Når jeg hopper inn i spillets sjette kapittel, er jeg ikke helt oppdatert på alt som har brakt meg til dette punktet, men jeg er på vei opp et fjell med rock and roll-tema, og klatrer gjennom sidene i The Plucky Squires 2D-bildebokestetikk. Til slutt er det imidlertid noe som sperrer veien for meg – en hurtiggående, industriell maskin som truer med å kverke meg hvis jeg prøver å komme meg gjennom den. Derfor blir jeg naturligvis oppfordret til å forlate boksidene og bevege meg ut i 3D-verdenen rundt meg.
The Plucky Squire beveger seg ofte mellom det flate og det fysiske, og oppfordrer deg til å hoppe ut av boken og inn i verden. Denne verdenen er skrivebordet rundt boken, dekket av klosser, leker og hverdagslige gjenstander som gjør dette nye miljøet til en veritabel plattformlekeplass. Når jeg hopper rundt, kan jeg imidlertid oppdage at målet mitt krever at jeg går inn i 2D-planet igjen, hopper inn i kunsten på siden av et krus eller en leke, eller rett og slett inn i en annen tegning, for å komme videre.
Forhåndsvisning av sommerspill
Vi dykker ned i de heteste kommende spillene fra Summer Game Fest. For å finne alle våre hands-on-rapporter, besøk GamesRadar’s What’s Hot 2024 hub.