Utforsk den usannsynlige utviklingen av Halo – fra RTS til tredjeperson, fra Mac til konsoll, fra konsept til Edge-magasinets perfekte 10.

Steve Jobs står på scenen og lover «et av de kuleste [spillene] jeg noensinne har sett». Han introduserer Jason Jones, en av grunnleggerne av Bungie, og det nye spillet hans. «Vi skal for første gang få se Halo.» Du har kanskje sett denne demoen fra Macworld i 1999. I så fall vet du at det ser (og høres) veldig likt ut som det Halo som ble lansert nesten to og et halvt år senere. Vi ser en soldat i grønn rustning og en jeep med en marinesoldat i tårnet, alt sammen akkompagnert av Martin O’Donnells munkesang.

OK, karakterdesignet er ikke helt på plass ennå, planeten de befinner seg på er litt for naken – men det er to viktigere ting å merke seg. For det første: Demoen, som Jones kunngjør før han viser den frem, «gjengis i sanntid på en Macintosh». For det andre utspiller det hele seg i tredjeperson. Innen lanseringen i november 2001 skulle Halo gjennomgå en kraftig forvandling. Men allerede før det nådde dette stadiet i San Francisco, hadde spillet forandret seg en hel del fra der det startet, med Jones og art director Marcus Lehto i sving mens resten av Bungie jobbet med Myth II, oppfølgeren til studioets fantasy-RTS.

«Vi visste at vi ønsket å skape et slags sci-fi-eventyr med militæreffekter», sier Lehto til Edge Magazine. «Det var basert på Myth – det brukte samme motor. Det skulle være en åpen verden. Det skulle være mer som et sanntidsstrategispill der du ga ordrer til bakkestyrkene dine, samt kjøretøy, stridsvogner og troppetransportkjøretøy.»

Gode jobber

Halo Combat Evolved

(Bildekreditt: Xbox Game Studios)Abonner

Edge 386

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere dybdeintervjuer, anmeldelser, reportasjer og annet levert hjem til deg eller på en digital enhet, kan du abonnere på magasinet Edge.

Steve Abeyta, som senere skulle bli Halos miljøsjef og animasjonsdirektør, husker at han så denne tidlige prototypen. «Det var egentlig ikke min type spill. Jeg hadde spilt Myth, men jeg var ikke så begeistret for Myth. Men jeg ble veldig imponert over det visuelle», sier han, og nevner den matte skyboxen, linseoverstrålingen og de iriserende skyggeleggingene på de insektsaktige panseret på de fremmede kjøretøyene. Men det han husker best, er «disse små figurene som kjører rundt i små jeeper».

Det er det formative minnet for mange av dem som jobbet med spillet, inkludert Bungies medgrunnlegger Alex Seropian. «Charlie [Gough] begynte å jobbe med fjæringsfysikken på jeepen, som skulle bli til Warthog», sier han. «Jeg husker at jeg så en teknisk demo der det gikk over 3D-terreng. Kameraet var veldig nært, og du reagerte med å tenke: ‘Jøss, det er kult’. Men når du satte kameraet langt oppe, kunne du ikke se det. Det var ikke like imponerende. Så det var da kameraet begynte å komme nærmere og nærmere – helt til vi til slutt eksperimenterte med å gjøre det i tredjeperson med direkte karakterkontroll.»

I det Seropian omtaler som den første av mange «smeltedigler av iterasjoner», gikk prosjektet derfor over til å bli et actionspill. Til å begynne med ble det lagt vekt på flerspillerspill, noe som var preget av teamets forkjærlighet for Tribes og Quake III. «Jeg husker godt de aller første nettverksspillene vi spilte på kontoret», sier Seropian. «Det var bare en veldig tidlig test, da vi gikk over til tredjeperson – det var et par våpen, et veldig enkelt kart…» Likevel fortsatte de å spille – et øyeblikk som skulle gjenta seg mange år senere i utviklingen, og med en del endringer.

Da Jobs presenterte spillet for verden i juli 1999, tiltrakk han seg oppmerksomheten til andre, sultne teknologiselskaper. «Etter den demoen begynte vi å ha mange samtaler», sier Seropian. «Og jeg vil tro at halvparten av dem var oppkjøpstilbud.» For Bungie kunne ikke timingen vært bedre. «Det jeg ikke visste på det tidspunktet, var hvor mye vi som bedrift trengte penger», sier kunstneren Shiek Wang. PC-versjonen av Myth II ble levert med en feil som kunne slette innholdet på spillerens harddisk, noe som stilte Bungie overfor et vanskelig valg. «Vi valgte å tilbakekalle spillet selv om jeg tror mange ikke ville ha gjort det», sier Hamilton Chu, hovedprodusent. «Det var en etisk og ikke en økonomisk beslutning.» Dette tømte det lille studioet for oppsparte midler, sier Wang, så de begynte å lete etter avtaler som «ville gjøre det mulig for oss å overleve som selskap og fortsette å lage spill».

Les mer  Baldur's Gate 3 har støtte for kontroller på Steam, og det fungerer utmerket.

Den første avtalen var et forlagssamarbeid med Take-Two, som inviterte Bungie til sine kontorer i New York for å se en demo av Microsofts nye konsoll. Vi vet alle hva det førte til – men på den tiden var det ikke det mest logiske spranget for en utvikler som hadde vært så dedikert til Mac-spill. «For Mac-spillerne var det det verste sviket man kan tenke seg, ikke sant?» sier Chu og legger til at studioet mottok drapstrusler. «Det var noe vi på en måte lo av. I dag ville vi tatt det mye mer alvorlig.» Seropian sier imidlertid at overgangen fra Apple ikke skyldtes mangel på forsøk. «Den første telefonen vi tok etter [tilbudet fra Microsoft], var tilbake til Apple for å fortelle dem at vi vurderte dette tilbudet – og de ønsket oss lykke til: ‘Vi elsker dere, men spill er ikke vårt fokus’.»

«Da Bungie ankom Redmond, Seattle, i slutten av 2000, hadde Halo blitt et førstepersonsspill. Ingen vi snakker med er enige om når det skjedde…»

Det kunne lett ha gått en annen vei, sier han. «Da vi skulle signere avtalen – jeg satt bokstavelig talt i toppetasjen i Bank of America-bygningen i Seattle og så på sluttdokumentene og skulle til å signere dem – ringte Phil Schiller fra Apple.» Seropian ler. «Jeg gikk ut av rommet og snakket med ham i gangen: ‘Jeg hørte at du har inngått en avtale med Microsoft – har du signert den ennå?'» Latteren hans går over i et skikkelig gapskratt. «Jeg bare: ‘Det er ikke sant, kom igjen!'»

Da Bungie ankom Redmond i Seattle i slutten av 2000, hadde Halo blitt et førstepersonsspill. Ingen av dem vi snakker med, er helt enige om når det skjedde – Lehto husker det som en del av overgangen til Xbox, Seropian mener det skjedde i forbindelse med Macworld-presentasjonen – men de er enige om hvordan de tenkte. «Jeg husker at jeg snakket med Jason om den innvendige følelsen av å være i førsteperson og koblet til handlingen foran deg», sier Lehto. Wang peker på det «merkelige fysikkproblemet» som tredjepersonsperspektivet skaper: «Du skyter fra kameraet, men prosjektilet kommer ut fra modellen.» Han drar en gammel vits: «Vi byttet fra tredjeperson til førsteperson fordi Jason ikke kunne finne ut av matematikken.» Seropian husker at han følte «nesten en resignasjon, som om dette var uunngåelig. Vi ville gjøre noe annerledes, men drit i det – vi gjør det som føles riktig.»

Grunnen til at dette avgjørende øyeblikket er så uklart, er kanskje at Microsoft-oppkjøpet førte med seg en rekke andre utfordringer. Vi måtte flytte fra Bungies hjemby Chicago og slå sammen teamet med Bungie West, teamet som hadde laget Oni for Take-Two i California. «Vi planla å jobbe med en ny IP», sier Chris Butcher, en programmerer som hadde sluttet seg til Bungie i Oni-teamet. Han legger til at dette spillet, ifølge Michael Evans, som også var medlem av Bungie West-teamet og hovedprogrammerer for flerspillerspill, «foreløpig ble kalt Monster Hunter», en tittel som også nevnes av Abeyta. «Men etter bare noen få uker ble det klart at Halo kom til å kreve hele staben», sier Butcher. Han har fortsatt dagbøkene sine fra den perioden, noe som tydeliggjør tidslinjen. «Den 12. februar 2001 flyttet jeg arbeidsstasjonen min til Halo-rommet.»

Les mer  Inne i de beste skrekkdemoene fra Steam Next Fest: "Det er vanskelig å få gjennomslag for spillet ditt, uansett hvor merkelige og f*cked up vi lager dem"

En av grunnene til at de ble innlemmet i Halo-teamet, var at det som eksisterte da det gjensto rundt åtte måneder, bare var «ideen om et spill», som Evans uttrykker det. «Vi hadde kjernemekanikken», bekrefter Lehto, «og det var alt.» Butcher, som fikk i oppgave å skrive Covenant-fiendenes AI, husker at han arvet «noen få C++ header-filer» og noen notater om hvordan de skulle oppføre seg. «Det fantes ingen nivåer, ingen skriptmotor, ingen mulighet til å plassere møter eller noe sånt. Men det fantes et 3D-rom der du kunne være en førstepersonsfigur med en pistol og skyte på tobeinte fiender. Det var i februar 2001.»

Ta det med ro

Halo

(Bildekreditt: Bungie)

«Så han gikk til tegnerne og animatørene og sa: ‘Jeg vet at John sa til dere at vi skulle kutte tanken, men vi skal faktisk gjøre det’.»

Det virker som en umulig oppgave, så hvordan klarte dere det? «Vi tok mange vanskelige avgjørelser for å få det til», sier Seropian. «Vi kansellerte prosjekter, vi slo sammen tre team, vi gikk på akkord med omfanget … Vi leverte minst ett nivå som vi sannsynligvis ikke burde ha gjort.» Han sikter antakelig til de buktende underjordiske korridorene i The Library, et nivå som ikke engang var påbegynt to måneder før lanseringen. Abeyta husker samtaler om hvordan man skulle rekke å lage det i tide: «Enten må det være veldig, veldig lite, eller så må det være veldig, veldig repetitivt. Og valget falt på det repetitive.»

Disse beslutningene ble tatt på bakgrunn av nådeløse nedskjæringer. Det planlagte antallet kampanjenivåer ble redusert fra rundt 25 til ti, inkludert «et båtnivå», ifølge Butcher. Foreslåtte fiender og våpen ble droppet, og noen av de sistnevnte ble forbeholdt Covenant-fiender, «fordi vi ikke hadde tid til å bygge førstepersonsmodellene». Samtidig ble hele flerspillerdelen – som en gang var drivkraften i spillet – lagt på is. «Etter oppkjøpet av Microsoft endret fokuset seg til: Hva betyr det å være en konsoll-lanseringstittel? Vel, vi kommer til å trenge en enspillerkampanje», sier han. «Og det var fokuset.» Evans husker at Chu viste ham et avhengighetsdiagram og sa at det ikke var plass til flerspiller.

Men alt gikk ikke som planlagt. «Fire uker før lansering bestemte [hoveddesigner] John Howard at vi skulle kutte ut tanken fordi den ikke var klar», sier Butcher. «Og [designeren] Paul Bertone sa rett og slett: ‘Drit i det. Jeg vil ikke høre på deg, John – uten stridsvognen suger dette spillet’. Så han gikk til artistene og animatørene og sa: ‘Jeg vet at John sa til dere at vi skulle kutte stridsvognen, men vi kommer faktisk til å gjøre det’. Og alle jobbet knallhardt, og halvannen uke senere spilte vi med stridsvognen. Og den fungerte, og den var veldig morsom. John var opprørt over det, men til syvende og sist sa han: ‘Jeg antar at hvis dere har jobbet hardt for å få det til å fungere – jeg prøvde å gjøre livet enklere for dere, men dere vil tydeligvis ikke høre på meg’.»

Dette sier noe om en annen viktig faktor som bidro til at Halos siste måneder ble så utrolig korte. «Det var mange søvnløse netter», husker Wang. «Hvis man regner åtte timer som en hel dag i løpet av de ni månedene, strakk vi det nok ut til minst 12 måneder.» Vi hører noe lignende fra hver eneste person: «vanvittige arbeidstimer», «forferdelig press», «enorme menneskelige kostnader», «dødsmarsj». Men selv om de alle erkjenner at det ikke var sunt, og ikke ville gjort det i dag, er det ingen som angrer på det. Når vi spør hvorfor, er det noen få svar som går igjen. At det aldri ble pålagt ovenfra, at teamet var ungt og stort sett uten annet ansvar, men først og fremst at de elsket det de lagde og menneskene de lagde det sammen med. «Spesielt siden alt gikk bra – det er bare tåkete akvarellminner nå», avslutter Chu. «Men selv da hadde du følelsen av å være i skyttergravene, sammen med strålende mennesker som kjempet den gode kamp.»

Les mer  Marvel's Spider-Man 2: Alle heltene og skurkene bekreftet så langt

Denne følelsen ble forsterket av en annen av Seropians smeltedigler. Evans og andre medlemmer av Oni-teamet hadde jobbet med flerspillerspilleren, og fikk den på fote igjen ved hjelp av karttegnere fra alle mulige disipliner. «Jeg vet ikke om det var hver kveld, men det var mange kvelder», sier Evans. «Det var et lite testrom som folk gikk over til på et tidspunkt, og så spilte vi kamper i… sannsynligvis altfor lenge, med tanke på alt det andre vi hadde å gjøre. Da vi begynte å gjøre det, var det ganske klart at vi hadde gjort et godt valg ved å beholde det.»

Også denne milepælen kom overraskende sent i utviklingsfasen: i september 2001, ifølge Butcher. «Vi hadde mellom to og fem uker på oss – det var da det var mulig å spille flerspiller med 16 spillere via systemlink i Halo. Så den klassiske Blood Gulch med åtte mot åtte – hvor mange ganger spilte vi den? Kanskje totalt 30 ganger. Men i løpet av de siste ukene tenkte vi at dette var ganske bra.»

Halo

(Bildekreditt: 343 Industries/Xbox Game Studios)

Og det var det også. Et spill som ifølge utviklerne alltid ble sett på som et av de andre i Xbox’ lanseringsutvalg, like bak Oddworld: Munch’s Oddysee, ble konsollens største hit. Vi spør om noen har en teori om hvorfor Halo ble så populært, og hvorfor vi fortsatt snakker om det. Både Seropian og Lehto erkjenner at det var et element av flaks, og at alt falt på plass rundt det. Butcher nevner effekten av 11. september på den amerikanske psyken og ønsket om en enkel fortelling om det gode mot det onde, «der de gode vinner». Og, enklere sagt, det som hadde fått spillet til å slå an i studio: «Flerspilleren gjør det ikonisk. Folk bygger minner sammen med vennene sine og bruker hundrevis eller tusenvis av timer på å spille sammen.»

Når det gjelder hvordan suksessen føltes i praksis, forteller de fleste at de var for slitne til å ta det inn over seg, opptatt med å nyte en velfortjent fridag – eller i mange tilfeller snek de seg tidlig tilbake på kontoret for å fortsette å leke med det. «Vi brukte Halo-motoren til å lage racerbiler og enhjulssykler og sånt», sier Abeyta med vemod i stemmen. «Det var jo jobben vår, men jeg tror at alle likte det aller best.»

Da lanseringen kom – etter den sedvanlige ukelange forsinkelsen – dro noen få teammedlemmer, deriblant Chu og Evans, til Redmond for å delta på en lokal butikks midnattslansering av Xbox. «Jeg husker at jeg så den første fyren i køen, og han kjøpte to eksemplarer av Halo», ler Chu. «Jeg tenkte: ‘Vi har nå to ganger så mange kjøpere som på dette tidspunktet!'» Det var da Evans husker at han ante at de hadde noe spesielt på gang: «Spillene var mindre på den tiden, men vi følte oss alle som rockestjerner i dette ene øyeblikket.

Denne artikkelen ble først publisert i Edge Magazine nummer 390, som du kan kjøpe her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.