Vi utforsker effekten av Resident Evil 4 og hvordan det omdefinerte serien for alltid.

Selv om det hadde vært en håndfull innovasjoner i løpet av de tre første kritikerroste spillene, hadde hovedspillet i Resident Evil-serien stort sett vært det samme ved århundreskiftet. Ved inngangen til det nye årtusenet var det på tide med en betydelig endring som skulle omdefinere serien for alltid.

Uansett om du er fan av serien eller ikke, er det ingen tvil om at Resident Evil bidro til å omdefinere videospill på midten av 90-tallet og førte Sony PlayStation inn i en mer moden målgruppe. Åpne og nervepirrende omgivelser, begrenset ammunisjon, et mystisk selskap, snirklete gåter og selvfølgelig de vandrende, levende døde likene bidro i stor grad til en vellykket fornyelse av survival horror-sjangeren. Og i 1996 hadde vi ikke noe imot stridsvognskontrollene og de smertefulle døranimasjonene. Dette var en skremmende opplevelse uten like.

Resident Evil HD

(Bildekreditt: Capcom)

Kontrollene og kameraet passet spillerne på den tiden, men det var krevende å lære seg.

Alex Moore, Firesprite

«Jeg husker at jeg gikk inn i mange vegger!» smiler Alex Moore, designer på Firesprites brutale VR-overlevelseshorrorspill The Persistence. «Kontrollene og kameraet passet spillet på den tiden, men det var krevende for spillerne å lære seg.»

Selv om Resident Evil 3: Nemesis beholdt stridsvognskontrollene og de forhåndsrenderte kulissene, inneholdt det noen få nikk til en ny retning. Mye av originalspillets engstelige sniking i trange korridorer var borte, og det samme var den møysommelige traskingen over kartet for å finne en bestemt gjenstand. I stedet fikk vi den muterte Nemesis, som forfulgte Jill Valentine med et grovt gurglet «STARS», og serien tok et markant steg i retning av actionbasert spilling.

I 2000 kom Sega Dreamcast-spillet Resident Evil – Code: Veronica, og da Capcom bestemte seg for å utgi en nyinnspilling av originalspillet på Nintendo GameCube, var det duket for en ny begynnelse. «Når jeg ser på Resident Evil nå, synes jeg det har gjort seg fortjent til en plass i spillhistorien», sier Alex Aniel, forfatter av Itchy, Tasty: The Unofficial History Of Resident Evil. «Men det ble avløst av den legendariske nyinnspillingen til GameCube.»

Resident Evil Zero

(Bildekreditt: Capcom)Abonner i dag

Retro Gamer

(Bildekreditt: Future)

Denne artikkelen ble først publisert i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha flere dybdeartikler om klassiske spill og konsoller levert rett hjem til deg, kan du abonnere på Retro Gamer på papir eller digitalt.

Til tross for sin status i dag, var GameCube-nyinnspillingen av Resident Evil og dens følgesvenn Resident Evil Zero skuffende salgssuksesser for Capcom, og eksklusiviteten til Nintendo-konsollen skadet dem i møte med den utrolige suksessen til PlayStation 2. Som Alex Aniel bemerker i [den uoffisielle Resident Evil-historieboken] Itchy, Tasty: «Det er sannsynlig at det ville ha vært en nedgang, om enn mindre, også på PlayStation 2. Da Resident Evil Zero ble utgitt, pågikk det allerede ulike diskusjoner om levedyktigheten til den gamle Resident Evil-spillformelen, som ikke hadde utviklet seg dramatisk siden 1996.»

Med Grand Theft Auto, Halo og Capcoms Devil May Cry som alle forandret spillandskapet på hver sin måte, begynte Resident Evil-serien å se gammeldags og gammeldags ut i sammenligning. Devil May Cry hadde faktisk begynt som Resident Evil 4 før Capcom endret taktikk og mente at spillet hadde beveget seg for langt bort fra Resident Evil-formelen. Resident Evil 4 startet på nytt i 2001 og var en del av The Capcom Five, en kvintett av spill som ble annonsert for konsollen 14. november 2002.

Planen var å gi ut alle fem spillene eksklusivt på Nintendo GameCube, uten å la seg avskrekke av de relativt dårlige resultatene til nyinnspillingen og Zero. I den 80 sekunder lange traileren til Resident Evil 4 er det mye som tyder på at dette ville bli noe helt annet enn de tidligere spillene. Den ungdommelige Leon Kennedys bølgende lokker står i sentrum når han går gjennom dynamiske, mørke korridorer, forfulgt av en svart, røykfylt tilstedeværelse. De stadig skiftende bakgrunnene og et kamera som flittig svever bak Leon, vitner om en ny retning for serien. Til tross for flere tekniske og historierelaterte problemer – en trailer fra 2003 der Leon møtte en skremmende figur bevæpnet med en krok, ble til slutt skrotet på grunn av GameCubes begrensninger – var den (nesten) endelige versjonen av Resident Evil 4 klar til å forbløffe verden i 2004.

Resident Evil 4

(Bildekreditt: Capcom)

Scenen var Capcoms Gamers’ Day-arrangement i Las Vegas 28. januar. De to foregående trailerne for Resident Evil 4 hadde avslørt en ny retning og en fastholdelse av de gammeldagse skrekktropene som serien var blitt berømt for. Nå ble alle forventninger knust da Capcom viste den siste traileren og en spillbar demo.

Det var et dramatisk nytt ansikt for survival horror. Den tidligere Raccoon-politimannen Leon Kennedy er nå en del av en statlig spesialstyrke som har fått i oppdrag å eliminere trusselen fra det ondskapsfulle selskapet Umbrella. De fleste av agentene er under etterforskning, og Leon blir sendt til Spania for å etterforske kidnappingen av presidentens datter, Ashley Graham. Traileren fra 2004 begynner med at agenten går forsiktig gjennom et mørkt landlig område med våpenet klar i påvente av trøbbel. Lynene buer nedover og lyser opp scenen; det er den snuskete landsbyen fra åpningen av det ferdige spillet. Landsbyboere truer Leon mens bildetekstene forteller om et apokalyptisk scenario og skryter av at «nye kameravinkler plasserer deg midt i handlingen».

Les mer  Slik identifiserer du snikmorderen i Dragon's Dogma 2 Shadowed Prayers-oppdraget

Handlingene i sanntid presenteres med et filmatisk skjær når Leon hopper teatralsk fra et vindu og over gjerder; gigantiske bossmonstre dukker opp og truer helten mens han optimistisk skyter med pistolen sin. Kameraet sitter hele tiden bak Leon og følger bevegelsene hans mens antagonistene, som er en verden til forskjell fra klumpete zombier, unngår og angriper. Som det kort og godt heter i traileren, blir det «en helvetes intens historie.»

En helt ny verden

Vi visste alle at Resident Evil 4 ville bli noe nytt og annerledes, men vi forventet det i en skrekksammenheng, ikke i en actionkontekst.

Alex Aniel

Resident Evil 4 utgjorde den ene halvdelen av en dobbeltforside i mars 2004-utgaven av magasinet Game Informer, med undertittelen «The shocking new face of survival horror». «[Da] nyheten kom ut i Game Informer, ble jeg mildt sagt lamslått», husker Alex Aniel. «[Det var] en helomvending i forhold til en formel som på det tidspunktet hadde eksistert i nesten ti år. Vi visste alle at Resident Evil 4 ville bli noe nytt og annerledes – men vi forventet det i en skrekksammenheng, ikke i en actionkontekst.»

Borte var spøkelsesslottet, hallusinasjonene, zombiene og den illevarslende svarte røyken fra de tidligere trailerne. I stedet er det Resident Evil-franchisens hittil mest menneskelignende fiender som jakter på Leon: bondske landsbyboere bevæpnet med høygafler, sigder og kniver, og med en stemme, en guttural spansk brogue med fiendtlig intonasjon. Like sjokkerende var Capcoms kunngjøring i begynnelsen av november 2004. «Det ser ut som om folkene i Capcom Entertainment bare tullet», skrev IGN, «da de gang på gang insisterte på at GameCube-actionthrilleren Resident Evil 4 for alltid ville forbli eksklusivt for Nintendos konsoll.»

Spenningen og presset fra fans og (tilsynelatende) aksjonærer hadde satt sine spor: Resident Evil 4 skulle komme til Sony PlayStation 2, riktignok noen måneder etter GameCube-utgivelsen. Selv om spillet ble en kjempesuksess på Nintendo-konsollen og solgte i over 1,5 millioner eksemplarer, gjorde Sony PlayStation 2-versjonen det mulig for en helt ny gruppe fans å glede seg over spillet, med utgangspunkt i den berømte landsbyen.

Velkommen til familien, sønn

Resident Evil 4

(Bildekreditt: Capcom)

Landsbyen utgjør det raskt bankende hjertet i åpningen av Resident Evil 4. Leon blir sendt til en avsidesliggende spansk region for å finne Ashley Graham, og finner seg snart omringet av landsbyens innbyggere, som er tilhengere av Los Illuminados, den mystiske kulten ledet av Osmund Saddler som har tatt presidentens datter til fange. Landsbyboerne er smittet av Las Plagas («skadedyrene»), og etter at Leon har gjort et symbolsk forsøk på å avhøre en av dem, vender de seg mot agenten i en betydningsfull tidlig scene ledet av den motorsagbevæpnede Dr. Salvador.

Chuck Beaver var meddesigner for sci-fi-grøsseren Dead Space fra 2008, og han trekker frem møtet med landsbyen som sin favorittscene i spillet. «Det var flott design – jeg synes faktisk at hele zombie-rushet i åpningsbyen er ganske episk – snakk om å leve seg inn i øyeblikket.» Landsbyen er den perfekte innledningen til grusomhetene som venter spilleren og den nye spillestilen i Resident Evil 4, et klaustrofobisk mareritt der Ganado («kveget») ubønnhørlig forfølger Leon, ledet av den nesten usårlige Dr. Salvador. Med knapphet på ammunisjon på dette tidlige stadiet må spilleren febrilsk utforske bygningene på jakt etter våpen, ammunisjon og helseelementer, klatre over tak, krasje gjennom vinduer og sparke ned stiger for å unngå den forfølgende mobben.

«Jeg husker at jeg ble imponert over intensiteten i scenen og fiendene som kom fra alle retninger», minnes Alex Aniel. «Ettersom Resident Evil-spillene frem til da hadde vært spill med fast kamera, var dette en helt ny opplevelse.» Den fartsfylte, actionfylte stemningen fra denne tidlige scenen fortsetter gjennom hele Resident Evil 4, der fiender i hopetall kaster seg over Leon, og de korte øyeblikkene med pusterom er nøyaktig plassert for å gi spilleren et sårt tiltrengt pusterom. «Min første opplevelse [med] Resident Evil 4 var demodisken som fulgte med en spesialutgave av Famitsu [magasin]», fortsetter Alex. «Det overbeviste meg om den nye formelen – det var ulikt alt jeg hadde prøvd til da, og uten tvil det visuelt vakreste 3D-spillet jeg hadde sett. Da visste jeg at Capcom hadde en hit i hendene.»

En utsikt(punkt) til et drap

Det var veldig modig å gjøre skytingen statisk.

Alex Moore

Etter å ha kvittet seg med det gammeldagse gameplayet begynte Resident Evil å samle nye fans, som ble fascinert av blandingen av skrekk og action. Det sentrale i denne nye tilnærmingen, i hvert fall til å begynne med, er den nye synsvinkelen, der spillets kamera hele tiden befinner seg bak og til høyre for hovedpersonen, og skifter til en skarpere, mer fokusert visning når Leon sikter med våpenet sitt. «Jeg kjente til den typen kameravinkel, men ikke i den grad Resident Evil 4 gjorde det», sier Alex Moore. «Det føltes veldig nytt, friskt og mye mer filmatisk.»

Les mer  Med GTA 6-hypen i gang vil 2024 bli det mest spennende året for Grand Theft Auto i seriens snart 30-årige eksistens.

Den konstante flyten av actionsekvenser betyr at spilleren ikke får hvile, selv i de mange mellomsekvensene, når Ganado skyver steinblokker mot Leon eller en QuickTime Event-sjefskamp dukker opp. Det er også til spillets fordel at man har valgt å styre med stridsvogner (i stedet for for eksempel den ultraflytende bevegelsen i Devil May Crys Dante), noe som bidrar til å gjøre hvert eneste møte til en hektisk kamp mot den fremadstormende Ganado.

«Det var veldig engasjerende å svinge seg gjennom kampene og deretter ut til mellomsekvensene», forteller Chuck Beaver. «Og så tilbake til de uhyggelige omgivelsene og utforsking med stridsvognkontrollene!» De tidlige Dead Space-prototypene hadde kjærlig gjenskapt Resident Evil 4s kontrollmetode – men dette var en innflytelse som ikke varte ved. «På den tiden, da teamet [EA Redwood Shores] var så lite, hadde jeg ansvaret for fokustesting», sier Chuck. «Gears Of War og Halo hadde blitt kulturelle berøringspunkter på den tiden – alle fokustestene var tydelige på at de nå utdaterte kontrollene var for trege, til tross for at de var standard i horrorsjangeren.» Likevel passer Resident Evils fortsatte bruk av rotasjonskontroll perfekt til spillets gameplay, selv om det blir interessant å se hvordan nyinnspillingen tilpasser dette til et moderne publikum.

Mellomrom

Dead Space

(Bildekreditt: EA)

Til tross for at man har gått bort fra stridsvognskontrollene, er Dead Space fortsatt sterkt påvirket av Capcom-spillet, som ofte ble kalt «Resident Evil 4 in space» under den tidlige utviklingen.

Som Resident Evil-jomfru ble Chuck Beaver ikke skremt av den nye kameravinkelen. «Jeg ble oppriktig overrasket over hvor spennende og morsomt det var, og jeg var ikke klar over hvor godt de hadde perfeksjonert atmosfæren og stemningen. På den tiden virket det som om hver bølge av nye spillutgivelser brakte med seg et stort sprang i oppløsning, og det var gøy å ta del i den bølgen.» Spillet ble utgitt i widescreen-format – den gang det ikke var så vanlig – og svært mange av elementene fra Resident Evil 4 ble tatt med i Dead Space, ikke minst de tilsynelatende uovervinnelige monstrene, Regenerators.

«Ha, ja, det er klart», ler Chuck når vi spør ham om hvordan Resident Evil 4 har påvirket Dead Space. «Og den lille røde prikken som siktemål, det å holde inne en knapp for å sikte, de forlatte stridsvognkontrollene og tredjepersonsorienteringen over skulderen. Så mange av de grunnleggende elementene i kamp, kontroll og, selvfølgelig, fiendene. Det eksploderende hodet med en piskende parasitt var definitivt en inspirasjon for noen av de tidlige Necromorph-konseptene våre – spesielt de med en kroppslig skrekkvinkel.»

Dødt sikte

For spillere som er oppvokst med Resident Evil og det frustrerende upresise siktet, var den røde linjen og prikken (som ble større når Leon hadde en fiende i sikte) en velsignelse som hjalp Leon med å sikte på sårbare steder – med andre ord hodet – og med dette kom Resident Evil 4s strålende såranimasjoner.

Mens Rares GoldenEye og PC-spillet Soldier Of Fortune allerede hadde gjort skade på kroppsdeler og den påfølgende AI-reaksjonen, var det Resident Evil 4 som virkelig populariserte prosessen. Hvis du skyter en Ganado i beinet, vil han eller hun klamre seg til lemmet i smerte, før Las Plagas overvinner smerten og landsbyboeren fortsetter angrepet. Og naturligvis kommer hodeskudd i forgrunnen, fiendens bein eksploderer i en masse blod, og noen ganger springer en Las Plagas med blad ut av den åpne halsen og fortsetter angrepet på Leon.

Resident Evil 4

(Bildekreditt: Capcom)

Agentens manglende evne til å bevege seg og skyte samtidig øker også spenningen i spillet. «Min første reaksjon på Resident Evil 4 var: ‘Hvordan skyter jeg?’, etterfulgt av: ‘Hvorfor kan jeg ikke bevege meg og skyte?’, etterfulgt av: ‘Oooooh'», minnes Alex Moore. «Jeg klikket umiddelbart med spillet, mye mer enn jeg noen gang hadde gjort med tidligere utgaver.»

Skytingen i Resident Evil 4, som naturlig nok var en viktig del av spillet, hadde blitt perfeksjonert, noe som understreket overgangen til en mer actionbasert mal. «Det var veldig modig å gjøre skytingen statisk», fortsetter Alex. «Men det passer perfekt til spillet og gir en dybde til gameplayet som skytespill ikke hadde hatt til da.»

Enda bedre er det at fienden kan bli lamslått av å bli skutt på. Leon kan dra nytte av dette hvis han er nærme nok, og gi motstanderen et raskt og kraftig spark i hodet via en annen filmatisk tangent. Disse små sidesprangene og filmiske mellomspillene preger Resident Evil 4: Landsbyboere dytter en gigantisk steinblokk etter Leon, eldgamle rustninger styrter mot Ashley, en mystisk romvesenlignende skapning stikker mot Leon med halen, og så er det sjefene.

Les mer  Baldur's Gate 3 og Redfall er to forskjellige typer bevis på at vi trenger flere vampyrer i dataspill.

Regenera-ikke

Fra bisarre sjefer som Plant 42 i Resident Evil til den ustoppelige (vel, nesten) ustoppelige Tyrant Nemesis i Resident Evil 3, er dette en serie som alltid har frydet seg over kampene mot voldsomme, muterte superfiender. Variasjonen av disse motbydelige og grusomme skapningene har motivert en hel generasjon skrekkspilldesignere, og ikke bare de som står bak Dead Spaces regenererende Necromorph.

Alex Moore fra The Persistence sier: «Vi var helt fra starten av innstilt på å ha fiender i forskjellige størrelser, og mye av dette kom fra kontrasten som Resident Evil 4-sjefene tilfører spillet – vi ville for eksempel at Berserker skulle ha samme «Oh shit!»-følelse som El Gigante.» I tillegg vekker Resident Evil 4 vanlige fiender til live, og de langsomme, hjernedøde zombiene fra de tidligere spillene er langt unna landsbyboerne og soldatene Leon møter. «Jeg husker at de fleste Ganado-fiendene oppførte seg som om de lukket seg raskt – det var alltid skummelt», husker Chuck. «Og det var alltid en eller annen ekkel person rett i ansiktet ditt som var i ferd med å kverke deg med en øks!» I Resident Evil 4 svaier fiendene fra side til side for å unngå Leons skudd, holder hendene opp for å beskytte hodet og bruker farlige redskaper som de ofte kaster mot agenten.

Resident Evil 4 gigantisk

(Bildekreditt: Capcom)

Så du skjønner det. Resident Evil 4 er bra. Flott, til og med. Men virkningen – inntrykket på spillere, superfans som Alex Aniel og utviklere – har sjelden, om noen gang, blitt matchet i videospillhistorien, og har nådd ut til mange av de mest vellykkede videospillseriene gjennom tidene. «Da Resident Evil 4 – inspirasjonen til vårt tredjepersonsperspektiv i nærbilde – endelig kom ut i januar 2005, minnet det oss på at Gears handlet om én ting – kamp», sier Gears Of Wars-designer Cliff Bleszinski i boken Control Freak. «Og kampene ble utkjempet på nært hold, og de var fysiske, strategiske, skremmende og underlagt en helt egen rytme.»

Til og med lagerstyringen i Resident Evil 4, som er blitt smidigere etter den stramme og møysommelige prosessen i de tidligere spillene, har inspirert Fractal Projects’ Save Room. «Vi så på Resident Evil 4s lagersystem da vi lagde Rogue Trooper», sier Alex Moore, «spesielt hvordan urter og andre gjenstander ble kombinert. Selv om [Resident Evil 4] er et helt annet spill enn Rogue Trooper, er det alltid noe å lære av de beste spillene der ute.»

Remake-nasjonen

Resident Evil 4 leon-skyting

(Bildekreditt: Capcom)

Hvert eneste lille element i spillets design gjør inntrykk.

Alex Aniel

All inspirasjon fra Resident Evil 4 kommer fra beundring for spillets estetikk, banebrytende tekniske detaljer og gameplay. Nå som spillet har fått sin siste iterasjon, en fullstendig nyinnspilling etter utallige HD-porteringer og konverteringer, er det tydelig at dette er mer enn bare nostalgi.

«Jeg kan ikke komme på noe annet spill som er helt på høyde med Resident Evil 4 når det gjelder den komplette pakken», sier Alex Aniel. «Og selv om mange spill har adoptert spillets gameplay, vil du ikke finne noen som Leon eller Salazar i et spill som Dead Space eller The Last Of Us.» Det mest slående, til å være et over 18 år gammelt spill, er hvor forut for sin tid Resident Evil 4 var. Alex fortsetter: «Hvert eneste lille element i spillets design etterlater et inntrykk, og kvaliteten på grafikken, musikken og spillingen var langt bedre enn hos konkurrentene i 2005. Hvorfor er det fortsatt populært i dag? Fordi det alltid har vært underholdende og provoserende å spille.»

For Alex førte Resident Evil-serien til en dypere interesse for japansk kultur, noe som kulminerte med at han flyttet til Japan kort tid etter utgivelsen av det fjerde spillet. Han snakker språket flytende og har i årenes løp fått kontakt med mange av personene bak Resident Evil i forbindelse med boken Itchy, Tasty. «Uten Resident Evil ville jeg vært en helt annen person.»

Det føles som om Retro Gamer kunne viet et helt nummer til Resident Evil 4. I løpet av de siste sidene har vi ikke engang diskutert de adrenalinfylte leiesoldatene som kan låses opp, eller den mest siterbare av alle figurene, den allestedsnærværende Merchant («What’re you buyin’?»). «Hvorfor er den så ikonisk?» ler Chuck Beaver. «Ingen vet, men det er det.»

Som så mange andre deler av Resident Evil 4, passer Merchant perfekt. «De som kanskje ikke har spilt Resident Evil 4 ennå, kan bli fristet til å droppe det til fordel for nyinnspillingen», sier Alex Aniel. «Selv om jeg ikke er i tvil om at det blir et utmerket spill i seg selv, er originalen fra 2005 noe helt spesielt som man uansett ikke bør gå glipp av.»

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Retro Gamer. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer og intervjuer, kan du abonnere på Retro Gamer på papir eller digitalt her.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.