Zelda: Tears of the Kingdom fikk meg til å føle meg hjelpeløs i løpet av de første timene – og jeg jakter fortsatt på den samme følelsen.

Jeg er villig til å vedde huset mitt på at jeg er den eneste som spiller The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom og blir minnet om Grand Theft Auto: Chinatown Wars. Riktignok spilte jeg sistnevnte action- og eventyrspill fra 2009 på en annen av Nintendos håndholdte konsoller – Nintendo DS – men der stopper de åpenbare, personlige sammenligningene for meg.

Teknisk, visuelt, mekanisk og tematisk kunne ikke disse to spillene vært mer forskjellige. Men én likhet på bakkenivå står igjen, og det er begge spillenes evne til å få deg til å føle deg ubetydelig og totalt verdiløs i en verden som ikke ønsker noe annet enn å sluke deg hel. Hovedpersonene Link og Huang Lee er på ingen måte skåret over samme lest, men de er begge tvunget til å kjempe mot alle odds fra første stund, som få andre historier i sine respektive spillserier.

Bortkastet

Skjermdump fra The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Bildekreditt: Nintendo)Bygge opp

Skjermbilde fra The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom

(Bildekreditt: Nintendo)

Byggingen i Zelda: Tears of the Kingdom er en game-changer, men Nintendo kan ha lagt lista for høyt.

Vertikalitet spiller en stor rolle i Links tidlige snubling i Tears of the Kingdom. I Breath of the Wild måtte vår uredde helt klatre opp i skyhøye tårn for å låse opp bestemte deler av Hyrule-kartet – men dette var korte turer som først og fremst var designet for å gjøre det lettere å skaffe seg en glider. Tears of the Kingdom starter i samme stil, men når Link dukker opp 30 000 meter over havet på Great Sky Island, er hver eneste svevende plattform en potensielt livsfarlig fallgruve. Nesten umiddelbart blir Link tvunget til å klatre opp på knivskarpe tinder, navigere gjennom livsfarlige elvestryk, motvind og overleve de kaldeste klimaer i jakten på Light of Blessings.

Selv i de roligere øyeblikkene utspiller handlingen seg mye raskere her enn i Breath of the Wild, ikke minst når du nærmer deg fiendens leirer – disse bastionene er nå fulle av fiender på flere nivåer, noe som oppmuntrer til kreativ bruk av Links nye Fuse-, Ultrahand-, Recall- og Ascend-evner. Det er i disse øyeblikkene, når du slipper deg litt løs i kampene, at Tears of the Kingdom briljerer – og selv om dette har vært tilfelle gjennom hele min nesten 40 timer lange første gjennomspilling så langt, var det en spesiell spenning helt i begynnelsen, da jeg var skikkelig underlegen og grønn, som har gått tapt underveis.

Les mer  Hvordan reise raskt i Palworld

Legend of Zelda: Breath of the Wild 2

(Bildekreditt: Nintendo)

Alle som er bare litt interessert i Grand Theft Auto-serien, vil kjenne til spillenes underbygning av «rags to riches». Det gjelder for alle spillene, både hovedspillene og avleggerne, at helten i historien starter med å være blakk og jobber seg opp (eller i tilfellet Michael De Santa i GTA 5, opp igjen) til toppen; fra et liv i relativ elendighet til et liv i overflod og overflod. Det samme gjelder for Grand Theft Auto: Chinatown Wars, men læringskurven i dette spillet er brattere enn i de andre krimsimulatorene, ettersom hovedpersonen Huang Lee trekkes dypere og dypere inn i narkotikahandelen.

Til å begynne med gjør han det litt motvillig, før det blir hans levebrød og hans skumle vei til det rike livet. Men i begynnelsen av spillet hadde jeg ingen penger å rutte med, og jeg tok meg selv i å rane sivile på gata for småpenger. Jeg truet spritbutikker med pistol for å få tak i det som var i kassa, og brukte den magre fortjenesten min til å kjøpe harde stoffer som jeg solgte på gatehjørnene. Det var selvsagt en forferdelig måte å tjene penger på, men som veteran i GTA-serien var det også det første spillet som fikk meg til å jobbe så hardt for å få det til å svinge det minste lille grann.

Dekk meg

Breath of the Wild 2

(Bildekreditt: Nintendo)

«Jeg er ikke sikker på om jeg noen gang kommer til å nå de tidlige høydepunktene i Hyrule igjen, men jeg er glad for å ha opplevd dem – og enda gladere for å fortsette å lete.»

Og da jeg slo leir i det lange gresset overfor en Bokoblin-festning i Hyrule, med tre hjerter i bagasjen, en pinne med en stein smeltet fast i enden og et grytelokk som skjold, ble jeg minnet om Huang Lee som gjorde ran på gamle menn i gatene i Liberty City. Spenningen ved å fly så nær fiasko var uovertruffen, og jeg visste at hvert eneste trekk måtte planlegges minutiøst for ikke å havne i bakhold og bli drept. Ofte veide jeg verdien av å storme et hovedkvarter med 10 mann opp mot størrelsen på skattekisten, som jeg til slutt kunne plyndre blant likene av fiendene mine hvis alt gikk bra.

Noen titalls timer senere, med flere hjertebeholdere i bagasjen, bedre kontroll på evnene mine og tilgang til noen av spillets dødeligste våpen, er ikke slike møter lenger like spennende i Tears of the Kingdom. Og selv om jeg skjønner at dette gjelder for de aller fleste videospill, er det få spill som har fått meg til å jage dragen på samme måte – noe som er et bevis på hvor godt Tears of the Kingdom får deg inn i spillet, og deretter fortsetter å dingle gulroten foran deg mens du marsjerer inn i mellomspillets soner og historier.

Les mer  Hør meg ut: Resident Evil 4 Remake hjalp meg med å sette pris på knekkbare våpen i tårene i riket

Elden Ring var det siste spillet av lignende størrelse som slukte tiden min på samme måte som Tears of the Kingdom, men selv om det er få tidlige sjefskamper som ryster deg like mye som møtet med Limgraves Tree Sentinel, gjør det faktum at den kan omgås helt og holdent at det er lettere å veie risiko og belønning opp mot hverandre. Men i Tears of the Kingdom – i likhet med Grand Theft Auto: Chinatown Wars – er de tøffe kampene for fristende til å unngå. Jeg er ikke sikker på om jeg noen gang kommer til å oppleve de tidlige høydepunktene i Hyrule igjen, men jeg er glad for å ha opplevd dem – og enda gladere for å fortsette å lete.

26 spillutviklere forklarer hvorfor Zelda: Tears of the Kingdom vil bli snakket om i årevis.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.