Candela Obscuras spilldesignere om hvorfor det var så viktig å bryte ut av Cthulhus skygge.

Folk er ikke alltid fornuftige, og det forstår Candela Obscura. Jeg vil faktisk påstå at dette er spillets største styrke. Å skape en overbevisende verden handler ikke bare om å skape monstre å slåss mot eller nasjoner til et kart; det handler om de små tingene. Overtro. Gamle vaner. Merkelige overbevisninger. Disse bidrar til at omgivelsene føles ekte og levende.

«Jeg tror at folk, kanskje utenfra, har en tendens til å tro at [mekanikk og historie] kan utvikles hver for seg», sier Spenser Starke når jeg snakker med ham og Candela Obscura-meddesigner Rowan Hall om spillets regelbok. «Allerede da vi startet prosjektet, tenkte jeg at Rowan kan jobbe med noe av historien, og jeg kan jobbe med noen mekaniske ting. Og vi innså veldig raskt at spesielt for dette spillet måtte mekanikken integreres så mye i historien. Og selve historien er bygget opp slik at du får grunnlaget for hva du kan bruke i en økt, eller nok til at det føles som om det er en god grunnmur, men ikke så mye at du må lære hvert ord på hver side for å kunne gjennomføre en økt.»

Det er derfor du ikke vil finne detaljerte kart over byen dette rollespillet utspiller seg i; det er bevisst vagt for å skape mystikk (og gi spillmesterne frihet til å improvisere når det passer historien). Det er denne blandingen av tilgjengelighet og atmosfære som gjør at Candela Obscura skiller seg ut – og som gjør at det blir merkelig.

Dødsforagtende

Spenser Starke i kostyme til Candela Obscura

(Bildekreditt: Critical Role)

Candela Obscura er ikke nødvendigvis det du forventer av Critical Role. Det ble introdusert i 2022 som et sideprosjekt ved siden av gruppens sverd-og-trolldom-kampanje, men denne serien og den tilhørende regelboken går i motsatt retning. Inspirert av århundreskiftet i vår virkelige verden («Gaslamp and Gatsby», som Hall beskriver det), er det et mye mer dystert sted enn high fantasy-heltene i Vox Machina eller The Mighty Nein. Ved siden av den industrielle revolusjonens grusomheter og den obligatoriske viktorianske pompen, følger vi en gruppe mangelfulle etterforskere som prøver å beskytte de levende mot eldgamle redsler.

Dette høres kanskje kjent ut, men det er meningen.

Vi skaper en mulighet for folk til å føle at de kan mestre systemet mye raskere enn de ville gjort i en mer knasende opplevelse.

Spenser Starke, meddesigner

«Vi ønsket virkelig å ta et oppgjør med Cthulhu-myten som kosmisk skrekk er så gjennomsyret av», forklarer Starke. «Vi ville gi folk en mulighet til å prøve en annen mytos og ikke ha Cthulhu i bagasjen, og heller ikke ha bagasjen fra en tidsperiode som ikke var snill mot de fleste som ikke så ut som [hvite menn]. Så vi ville sørge for at vi skapte et sted som, selv om det var skummelt, selv om det hadde mange elementer av skrekk, hadde krefter som var skremmende … vi ville heller aldri skape et sted der folk følte seg uvelkomne på grunn av hvem de var når de spilte spillet, og GM-en [spillmesteren] trengte aldri å ta avgjørelsen om enten å hvitvaske verden eller å spille verden som den var og sette seg selv på et sted som ville få dem og bordet til å føle seg uvelkomne eller lykkelige.»

Les mer  Jeg har funnet den perfekte Barbie-filmoppfølgeren til TTRPG.

Denne tilnærmingen resulterer i en verden som utnytter troper og estetikk fra Lovecrafts verk uten at det er problematisk. En av løsningene var å plassere Candela i et helt annet, men likevel kjent univers. Det er kjent som Fairelands, og det føles fortsatt som 1900-tallets jord hvis du myser, men unngår de ubehagelige fellene som har en tendens til å klistre seg til gaslamp/decopunk-estetikken. I stedet er det inspirert av alt fra Vaesen til Ripper Street, og føles som en personifisering av denne stemningen.

Alt i hodet ditt

Skuespillerne i episode tre av Candela Obscura, sittende på 1920-tallsstoler eller stående rundt i rommet.

(Bildekreditt: Critical Role)

Fantasi er det kraftigste verktøyet i ethvert bordrollespill, og Candela-teamet har forsøkt å la fantasien gjøre så mye som mulig av jobben her.

«Vi bruker ofte begrepet sandkasse», sier Rowan. «Vi har små kroker, som små steder, du vet, ‘åh, det går et rykte om at det skjer noe mystisk og magisk her’, men vi prøver ikke å definere ryktet, for da er det mye bedre for bordet.»

Resultatet er en konkret stedsfølelse som noen av de beste bordrollespillene sliter med å oppnå, hovedsakelig fordi teamet bevisst har flettet overtro inn i Candelas mekanikk og omvendt. I tillegg til å følge den eldgamle tradisjonen «show, don’t tell», er dette i tråd med tidsperioden som utforskes i spillet.

«Hvis du vil snakke om den medisinske tragedien etter første verdenskrig, var det en enorm oppblomstring av spiritisme fordi vitenskapen tok disse enorme sprangene som for den gjennomsnittlige bjørn virker som magi», forteller Hall, som også er programleder for Willing & Fable-podcasten. «Folk sier da at disse andre magiske tingene er mulige. Selv om vitenskapen fortsatt er uforklarlig, er det så lett å hoppe, og du kan umulig klandre folk for å sette likhetstegn mellom de to, spesielt når de har mistet sine kjære og prøver å kommunisere med dem. Vi tenker på det i symboler som Ouija-brettet.

«Hvis du har, ikke bare én generasjon, men flere generasjoner og en hel kultur av mennesker som er påvirket av en krig, av en nylig invasjon, av å sende sønner, fedre, mødre, barn, tanter, onkler ut for å kjempe, hva skjer da når du har en utrolig velstand fordi så mange av dem ikke kom tilbake? Når du har praksiser i kulturen din rundt døden som du nå ikke kan utføre, og må tilpasse deg?»

Rowan Hall i kostyme mot en malt bakgrunn.

(Bildekreditt: Willing and Fable, Rowan Hall)

Hvis vi overfører denne tankegangen til denne settingen, oppstår det en del interessant folklore. Den ydmyke hattenålen er et godt eksempel. I dette universet ligger samfunnet i ruiner etter en stor krig. Alle tenker på døden, og det har ikke alltid vært mulig å følge visse skikker, noe som har ført til at nye, merkelige vaner har oppstått. De fleste i Fairelands har alltid trodd at sjelen rømmer med det siste åndedraget, så de prøver å dekke til munnen og nesen til den døende når mannen med ljåen banker på. Men hva skjer hvis du ikke gjør det, eller hvis din kjære døde i kamp? Hva er i stand til å innta den nå ledige kroppen din? For å motvirke dette setter familiemedlemmer opp hatter eller knappenåler med den avdødes navn rundt om på kirkegårdene, fordi de tror at det vil fange de egensindige åndene … eller lede dem hjem.

Les mer  Hvordan en fan av bordrollespill gjorde podcasten sin til en offisiell kampanjebok

I tillegg til å være en interessant detalj som bidrar til den uhyggelige, overnaturlige tonen i denne verdenen, gir det også noe mekanisk. De som arrangerer spill, kan bygge et eventyr rundt denne skikken og utforske om den virkelig fungerer eller bare er overtro.

Her kommer monstre

En åpen Candela Obscura-regelbok lagt over et bord fullt av 1920-tallsutstyr.

(Bildekreditt: Darrington Press)

Apropos overtro, dette er en verden der busemenn er høyst reelle. Det er litt som i Alan Wake 2; disse skapningene er ikke hjemmehørende i vår verden, og vi kan umulig håpe på å forstå dem. Men det er ikke nødvendigvis så enkelt. Disse skapningene kan gjøre fæle ting og må håndteres, men det er ikke alltid en kamp mellom det gode og det onde. Dette var noe teamet var opptatt av å ta hensyn til.

«Det har hendt at jeg har ledet spill der det bare er et monster, og så er det bare det», forklarer Starke når jeg spør hva som gjør Candelas monstre annerledes. «Du må bare ta det ned eller noe sånt … Men det er ikke de mest interessante øktene. For meg er de mest interessante øktene når vi bruker disse monstrene til å representere noe, et slags tema, en slags metafor for historien vi ønsker å fortelle.»

1907 i Fairelands skal føles som en del av vår verden. Det skal ikke være så vanskelig å føle at du forstår hvordan disse menneskene har det.

Rowan Hall, meddesigner

«Jeg tror det er en stor misforståelse å tro at når man lager et mysterium, må det bare være skrekk og gru», sier Hall. «Det skremmende med Haisommer er ikke haien, det er musikken, [forventningen].»

Siden denne tilnærmingen har gitt oss noen av popkulturens mest ikoniske fiender (xenomorfen fra Alien, for eksempel), er det ikke noe dårlig mål å sikte mot. I kombinasjon med Candelas moralske gråsone får vi noe mye mer overbevisende enn forventet.

«Jeg kjørte en økt der det var en [cold open], en mann som løper fra noe som forfølger ham gjennom byen, og [han] ender opp med å bli kidnappet…» sier Starke. «Og så oppdaget vi at dette var en far som – med tillatelse fra alle rundt bordet – var voldelig mot sønnen sin. Og denne skapningen … kom og gjemte seg under sengen til dette barnet og beskyttet barnet mot faren som var grusom mot ham … Så når [spillerne] til slutt tar konfrontasjonen, sier barnet: ‘Ikke skad denne tingen. Dette er vergen min.’ Og så må du gripe fatt i dette. Hva gjør vi med denne tingen som skader folk, men som samtidig ikke er helt ond? Denne typen moralsk grå, metaforiske eller allegoriske fremstillinger av monstre er det som er mest interessant for meg.»

To eksemplarer av Candela Obscura-regelboken på et skrivebord fullt av esoteriske gjenstander og et stearinlys.

(Bildekreditt: Darrington Press)

Denne typen gåter bidrar til å samle en gruppe, og for Candela Obscuras designere var dette båndet like viktig som fiendene dine. Hvis du ikke bryr deg om karakterene, vil du sannsynligvis heller ikke bli investert i skrekkaspektet. Og du vil heller ikke ha lagt grunnlaget for de minneverdige øyeblikkene som har gjort Critical Role så elsket.

Les mer  5 viktige Warhammer-maletips som alle bør lære seg

«Fra et spillerperspektiv er noe av det viktigste du kan fokusere på, både metafortellingen og det som skjer over og under bordet, det vil si: «Hvor vil medspilleren min med historien sin? Hvordan kan jeg kaste opp ballen slik at de kan slå den ut av parken?»» sier Hall. «I boken mener jeg at en av de viktigste måtene å legge til rette for dette på, [og] kanskje den som lettest blir oversett, er å skape relasjoner. I de spillene vi har spilt, der man ikke skaper relasjoner til alle de andre spillerne, er man ikke like godt rustet til å fortelle en historie som legger til rette for andres spill. Vi ser dette hele tiden i faktiske spill, men det å ta øyeblikkene dine gir andre mennesker drivstoff til deres neste øyeblikk.»

«I think that relationships are one of the most important things in the horror genre,» agrees Starke, «because if we don’t care about the people that we’re around, we don’t care if they’re afraid. And we can’t emotionally react to that as players with characters. But I think the other two things that stand out for me, in specifically this genre… are your Catalyst and the Question [character creation prompts] when you’re building your character. Which is ‘what brought you to Candela?’ which tells me something about your backstory, something about your drive, tells me that you probably want to be there. And if you don’t, there’s a particular reason why you’re still there. And then your Question, which is like, ‘what do you want to find out while you’re part of Candela?’ which also then gives not only you, but the other players at the table, the above board reason for your character during investigations.»

Moralsk grå, metaforiske eller allegoriske fremstillinger av monstre er det som er mest interessant for meg.

Spenser Starke, meddesigner

Alt dette bidrar til at Candela Obscura raskt setter klørne i deg – og det faktum at det er lett å lære er en stor fordel for de som har sett serien, men ikke har prøvd å spille et bordrollespill selv. I motsetning til enkelte andre systemer, eller til og med Dungeons and Dragons-bøkene, er det ikke mange barrierer for å komme inn … og når du kommer inn, blir du møtt av en overraskende overbevisende verden.

Ja, det er ikke nødvendigvis perfekt. Den vil heller ikke passe for alle. Men jeg har vært utrolig imponert over Candela så langt, mer enn jeg hadde forventet. Det gjør meg veldig interessert i å se hva som er i vente for Critical Rolles andre kommende bordrollespill, Daggerheart. Med tanke på hvordan det gikk med forgjengeren, bør dette større systemet – som tilsynelatende er designet for lengre kampanjer – være noe å følge med på i 2024.

Hvis du vil ha noe å gjøre i mellomtiden, bør du ikke gå glipp av våre anbefalinger av de beste brettspillene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.