«Det er ingen feil valg»: Assassin’s Creed Odyssey’s Creative Director om hvorfor å elske, krig og harde beslutninger i det antikke Hellas er så mye moro

Ingenting er sant; alt er lov. The Creed mantra som har guidet historisk hoppende franchise for de siste 11 årene. Vel, mens det holdt Ezio, Bayek, Edward og co på rett spor, har Ubisoft selv klart tatt Creed til hjertet som en velrettet pil. Assassin’s Creed Odyssey er ikke bare den første AC som ikke har noen egentlige Assassins, det er ingen tegn på det ikoniske skjulte bladet, du har to forskjellige tegn å velge mellom, fullblåste beslutningstrender og til og med romantikk.

Les mer

De beste Assassin’s Creed-spillene, rangert

Og det er klart at shakeup jobbet. Assassin’s Creed Odyssey lansert i oktober for å bli en av de beste mottatte oppføringene i franchisen så langt, applaudert av fans og kritikere for sin vellykkede pivot til rollespill og spritely storytelling. Nå som støvet har avgjort, her er Official Xbox Magazine som chatter med Creative Director Jonathan Dumont om alle ting Creed-formet, noe som forklarer Ubisofts tenkning bak noen av Odysseys mest ambisiøse endringer i serienes mal.

Hva gjorde du bestemmer deg for å gå med forgreningsvalgene til Odyssey?

Vi følte at vi ga våre spillere en ny måte å utforske historien på, og en ny måte å virkelig knytte til hovedpersonens handling var å ta neste skritt i å omforme Assassin’s Creed-franchisen til en fullstendig RPG. Vi ønsket at valgene dine ikke nødvendigvis skulle gi deg et annet utfall som i hovedhistorien, men du tenker alltid på hva du skal si og omfavner forskjellige roller, slik at vi alle kommer inn i et spill som har forskjellige forventninger.

Spillet har en base personlighet og en uttrykksfull personlighet – det gir deg fantasien om å være en leiesoldat fra Sparta og lar deg da spille det som du er, så hvis du vil være en leiesoldat som gjør ting for penger eller hvis du vil vær mer medfølende som en helt du kan gjøre begge deler. Det lar deg virkelig blande deg inn i historien og gjøre den til din egen Odyssey.

Det er ganske en forandring, utviklingsmessig. Hvilke utfordringer har endret den strukturen brakt til utvikling?

Først og fremst måtte vi lage et verktøy for å tillate oss å gjøre dette, så vi opprettet vårt eget dialogverktøy som gjorde det mulig for oss å gå fra rundt tre til fire timers ren filmisk hvor du ikke har innspill, å ha over 30 timer av dynamisk dialog med spillervalg. Så det er noe der vi kan få en automatisk generasjon basert på linjene vi har, og så kan vår filmteam retouchere alt og virkelig lage scener som er interessante. Det var også en stor forandring fra et skrivesynspunkt og et oppdragsperspektiv – slik at du kan ha innspill i historien, måten vi skriver, de ansatte skriver, antall forfattere – som alle gikk opp.

Les mer  Det beste med Starfield er at Vasco kaller meg "Captain Josh".

Vi ønsket å sørge for at vi har en iterasjonsprosess hvor det er min stemme som en spiller som er hørt, så tidlig i prosessen ønsket vi å ha utkast som kunne spilles mye tidligere enn vi har gjort før, slik at vi kan endre og lage sikker på at alle valgene er tilfredsstillende. Det er litt av en forandring fra et skriveperspektiv, og hvordan vi ønsker å reflektere hva spilleren tenker på det tidspunktet, så som når du skriver en oppgave, må du kunne zoome ut og se, vel, jeg har gjort disse tingene, jeg har blitt tilbudt disse valgene før, så jeg er slags å bygge opp mot noe – jeg spiller som en helt, så jeg vil at det skal reflekteres i neste oppdrag. Det er virkelig som å se litt mer på spillerens psykologi og gi dem total autonomi til det de gjør.

Hvordan balanserer du spillervalg og er fri til å gjøre ting og fortsatt beholde de historiske beats?

Når vi har historiske hendelser, har øyeblikk i historien som er blitt registrert, holdt deg på det, slik at du ikke endrer historien – du endrer historien din gjennom historien. Så for eksempel har vi pesten til Athen – vi prøver å gjøre det så realistisk og historisk nøyaktig som mulig, i det minste basert på det vi har forsket på, og så gir vi deg øyeblikk med tegnene som ikke er registrert du kan utvikle sine personligheter.

Disse historiske tegnene, basert på hva vi har lest, la oss si Sokrates – vi visste at han var litt av et tegn, alltid stille spørsmål, han hadde ikke på seg sko, han var litt brash og slikt – så Vi spilte med disse egenskapene for å kunne ha en dyp filosofi snakk med ham, men når han er i et historisk øyeblikk, holder vi oss til det historiske øyeblikket.

Hvilke typer valg kan du forestille deg at spillerne kan gjøre i spillet? Kan de være gode eller dårlige?

Vi prøver å si at det ikke er feil valg. De er alle valgene du gjør, og de er alle gyldige. De vil gi deg det du leter etter, men jeg tror mesteparten av tiden folk prøver å være hyggelige. Jeg håper [ler]. Det er greit å bestemme avhengig av situasjonene – vi har flere historier, men vi har en hovedhistorie som har ganske mye av det inspirert av en gresk tragedie, så vi prøver å sette deg inn i situasjoner hvor valgene vil være tøffe – ikke nødvendigvis hva innvirkning vil være, men de er veldig emosjonelle. Når de velger et valg etter det i verden, gir vi deg også muligheter slik at du kan lyve, romantikk, eller bestemme deg for å angripe folk i dialogen også, så de vil få umiddelbare konsekvenser.

Les mer  Den beste Holger 556-belastningen i Modern Warfare 3

Du slags vet hvor du vil veilede ting, og noen ganger lyver for at noen kan være gunstig, noen ganger vil det ikke være – det er opp til deg å utforske. Vi prøver ikke å straffe spillere, spille historien din, og det kommer til å gå ut i slutten. Jeg er sikker på [ler]! Men egentlig hver situasjon prøver vi å få deg til å bestemme, enten på kort sikt, på langsiktig eller mellomlang sikt, eller ved å bygge opp forhold med tegn. Det handler ikke om å være bra eller dårlig, det er mer som, gjør det du føler du burde gjøre her, og du får forskjellige resultater fra forskjellige spillere.

Gjør dine valg deg til «gode» og «onde» baner som noen tradisjonelle RPGer?

Det er mer: her er en stor historie og en historie om å lage personlige valg, og disse valgene vil få innvirkning på veien, eller umiddelbart. Det handler ikke om å påvirke en fraksjon nødvendigvis eller ha en effekt på hovedhistorien, det handler mye mer om din personlige reise. Vi prøvde å se på det som hva som ville skje i denne greske tragedien hvis hovedpersonen hadde bestemt seg for å gjøre dette i stedet, så vi så på det mer fra en klassisk historiefortelling, i stedet for i systemsynspunkt, til føles mer naturlig. Eller i det minste tror vi det føles naturlig.

Hva slags forhold kan du bygge med tegn?

«Vi prøver ikke å straffe spillere, spille historien din og det kommer til å kaste ut!»

Du møter tegn hvor du vil bygge vennskap, og også det du sier til dem, vil påvirke hvordan de samhandler med deg. Kanskje nedover veien vil disse tegnene blande seg inn i andre historier – de er mer vennskapsorienterte. Da har vi en håndfull romantiske muligheter i spillet. Vi har ikke en full romansk historie som går fra begynnelse til slutt, det er mer som om du går til en øy, og det er en romantisk situasjon mulig der, og så hvis du feiler det eller du ikke er interessert i denne eller uansett hva du alltid kan møte noen andre. Men vi prøver å holde det som en morsom ting der du faktisk kan rollespill det og ha det gøy.

Les mer  Skapelsen av Tunic: Hvordan eventyret ble til i en notatbok

Tror du resten av serien vil følge med, eller er det bare Odyssey som går med denne stilen?

Vi starter med Odyssey og så ser vi senere! Jeg tror det er neste skritt i den progresjonen fra Assassin’s Creed Origins. Origins gjorde superbrønn ved å sette i gang og nivellering, utstyr, noe som gjør den til en stor verden med oppdrag snarere enn store oppdrag, så det er en videreføring av det. Så vi får se! Jeg er interessert i det, men vi får se!

Denne funksjonen opprinnelig ble vist i Offisiell Xbox Magazine. Ta opp en kopi nå eller abonnere så du savner aldri et problem.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.