Dobbeltgjengere i spill er nesten alltid skremmende – vi spurte en ekspert hvorfor

Jeg hadde et øyeblikk mens jeg spilte The Legend of Zelda: Tears of the Kingdom her om kvelden. Kall det et øyeblikk, et panikkanfall, et irrasjonelt øyeblikk av ren, hvitglødende frykt som fikk meg til å slippe Switch-konsollen i fanget. Jeg var redd. Og selv om jeg gjerne skulle fortalt deg at jeg hadde en kamp med kong Gleeok eller dronning Gibdo i tankene da det skjedde, var det noe langt mer uskyldig. Virkelig uskyldig. Som for eksempel Links blomstrende skygge.

Det stemmer, mens jeg vandret over det frodige, grønne platået, delte solnedgangen trærne og kastet Links skygge litt lenger enn forventet. Da mørket strakte seg bak den tapre hovedpersonens hæler, tenkte jeg i noen sekunder på Dark Link. Og jeg fikk et sug i magen.

Dark Link, Shadow Link og Link’s Shadow er tre mystiske vesener som eksisterer i det overordnede Legend of Zelda-universet, og som i bunn og grunn er speilbilder av seriens helt. Da jeg først spilte Ocarina of Time på N64 ved lanseringen i 1998, syntes jeg at Dark Link var veldig urovekkende, og jeg har alltid syntes at dobbeltgjengere i spill er skremmende. Fra det første dobbeltgjengerpuslespillet i det første Tomb Raider, til Jeanne i Bayonetta, Evil Shepard i Mass Effect 3, Shadow i Sonic the Hedgehog, Wario (og Waluigi) i Super Mario Bros, Dark Samus i Metroid Prime og Ditto i Pokemon, for bare å nevne noen av dem jeg kommer på – karbonkopier som er på den onde siden er ganske fæle.

Spørsmålet mitt er: Hvorfor synes vi at dobbeltgjengere i spill er så skremmende? «Kanskje denne frykten for dobbeltgjengerskurken i dataspill stammer fra menneskets ubevisste bevissthet om sitt eget skyggeselv», forklarer professor Michele K. Lewis, Ph.D., professor i psykologiske vitenskaper ved Winston-Salem State University.

Jeg, meg selv og jeg

GTA Online Halloween

(Bildekreditt: Rockstar Games)Revenge

The Last of Us 2

(Bildekreditt: Naughty Dog)

Jeg spurte en hevnekspert om hvorfor jeg er besatt av gjengjeldelse i spill som Elden Ring og The Last of Us.

Professor Lewis antyder at frykten vår for dobbeltgjengere kan ha sammenheng med den grunnleggende, opprinnelige frykten for å overleve som vi deler som mennesker. I dagens verden, sier hun, omfatter denne frykten alt fra dype forfalskninger til kunstig intelligens som tar over livene våre, og derfor kan sosial læring fra verden rundt oss spille inn i vår frykt for det kjente.

Les mer  Med Kojima Productions om bord er Castlevania Lords of Shadow fra 2010 fortsatt et av actioneventyrdynastiets mest spennende spill.

Hun legger til: «Dr. James Hollis har skrevet boken ‘Why Good People Do Bad Things: Understanding Our Darker Selves’, og [i den] antyder han at mennesker har en tilsynelatende uforklarlig atferd som er uttrykk for skyggen, som den psykoanalytiske psykologen Carl Jung kalte ‘skyggeselvet’ for å beskrive de tingene folk undertrykker eller ikke liker å erkjenne.»

Og det kan jo være riktig nok. Til tross for at vi som regel kjemper for det gode i favorittspillene våre, blir vi ofte tvunget til å gjøre mye tvilsomt på veien – ikke minst drap – så tanken på å føle seg ukomfortabel når noen eller noe holder et speil for handlingene våre, høres ganske plausibel ut.

Bosskampen mot Elden Ring Mimic Tear ashes

(Bildekreditt: FromSoftware)

«Rogers mente at mennesker er sunnere når det er stor overensstemmelse mellom vårt idealselv og vårt faktiske selv. Det får sannsynligvis spillere til å føle seg veldig bra når de skaper, ser eller manipulerer en avatar eller dobbeltgjenger som sin heroiske allierte eller sitt idealselv.»

Michele K. Lewis, PhD.

En del av Halloween-arrangementet i GTA Online i fjor gikk ut på at en dobbeltgjenger av din personlige avatar dukket opp tilfeldig rundt omkring på kartet (og ble avslørt av en nervepirrende, falsk pianoakkord), kledd i nøyaktig de samme klærne og med nøyaktig samme utseende. Etter å ha stirret på deg et øyeblikk ved ankomst, ville kopien aggressivt forfølge deg – og selv når jeg skriver dette flere måneder senere, får det nakkehårene til å reise seg.

Jeg tror vi er enige om at onde dobbeltgjengere i spill er skremmende. Men hva med når speilbildene våre er en god kraft? Jeg kan riktignok ikke komme på mange tilfeller der dette er tilfellet, men jeg skal innrømme at jeg ville vært helt fortapt uten min Mimic Tear Spirit Ashes i Elden Ring – en kopi av din Tarnished-avatar, fra statistikk til rustningssett, våpen og magiske formler. Seriøst, jeg hadde aldri kommet meg forbi den nest siste sjefskampen mot Radagon of the Golden Order uten min betrodde skyggeånd.

Er det noen åpenbare psykologiske, ikke-spillmessige grunner til at en dobbeltgjenger fremstilt som en alliert kan være en så stor inspirasjonskilde?

«Ja», sier professor Lewis. «I humanistisk teori delte Carl Rogers selvet inn i to kategorier: det ideelle selvet og det virkelige selvet. Det ideelle selvet er den personen du ønsker å være; det virkelige selvet er den personen du faktisk er.»

Les mer  Etter drageangrep og atomkrig blekner Starfields åpning i forhold til Skyrim og Fallout.

«Rogers mente at mennesker er sunnere når det er stor overensstemmelse mellom idealselvet og det virkelige selvet. Det får sannsynligvis spillere til å føle seg veldig bra når de skaper, ser eller manipulerer en avatar eller dobbeltgjenger som sin heltemodige allierte eller sitt idealselv. Bruken av et idealselv i spill er ikke nødvendigvis grunn til bekymring, med mindre en persons besettelse av idealselvet er svært inkonsistent med det problematiske virkelige selvet.»

Dette kan være grunnen til at jeg, og sikkert mange av dere, har blitt så besatt av å bruke Mimic Tear hver gang dere har kjempet mot Elden Rings tøffeste skurker. Vel, det, og det faktum at Mimic Tear er en absolutt tank som tar mye skade og lar deg ta de tøffeste fiendene bakfra. Men jeg antar at det ikke er den offisielle holdningen til American Psychological Association når det gjelder menneskers oppfatning av dobbeltgjengere.

Leter du etter flere skremmende eventyr? Sjekk ut vårt utvalg av de beste skrekkspillene.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.