Fire soloutviklere vurderer risikoen og fordelene ved å skape spill som et team på én person.

Etter at spillbransjen ble rammet av en oppsigelsesbølge uten sidestykke i 2023, er det flere utviklere enn noensinne som lurer på om de kan klare seg på egen hånd. Det må da være bedre å starte for seg selv enn å slite for en arbeidsgiver som kanskje ikke engang ønsker at du skal bli værende når prosjektet ditt er ferdig. Men stemmer det med virkeligheten?

For å finne ut av det har vi snakket med fire soloutviklere for å høre om deres erfaringer. Tomas Sala sluttet i selskapet han grunnla for å lage The Falconeer, Lucy Blundell forlot en karriere i Chillingo for å skape de anerkjente visuelle romanene One Night Stand og Videoverse, Madison Karrh fant først med sitt tredje spill, Birth, nok stabilitet til å forlate jobben med å lage medisinske simulatorer, mens Joe Richardson, skaperen av The Procession To Calvary, kun har jobbet som soloutvikler. Hvor ensomt er det å lage spill uten et team i ryggen? Hva slags kompromisser – kunstneriske og økonomiske – kreves? Og er det verdt risikoen å være herre over sin egen skjebne?

Tomas Sala

Bulwark: The Falconeer Chronicles

(Bildekreditt: Wired Productions)Abonner

Det siste omslaget av Edge, som inneholder Star Wars: Outlaws

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Tomas Sala angrer tydeligvis ikke på at han forlot det bedriftsburet han var med på å bygge opp. «Jeg hater Scrum og Trello og alt dette jævla Jira», spytter han ut. «Det driver meg til vanvidd.»

Etter å ha grunnlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med broren og to andre i 2001, brukte Sala de neste halvannet ti årene på å bygge opp selskapet, som på et tidspunkt hadde rundt 30 ansatte. Selskapet tok for det meste på seg innleiejobber, noe som ifølge Sala bidro til å bygge opp kompetansen hans ved å jobbe med et bredt spekter av prosjekter. Men han likte ikke å være sjef, han likte ikke å måtte organisere et team av mennesker hele tiden. «Jeg er utrolig kaotisk», innrømmer han.

Etter at spillbransjen ble rammet av en oppsigelsesbølge uten sidestykke i 2023, er det flere utviklere enn noensinne som lurer på om de kan klare seg på egen hånd. Det må da være bedre å starte for seg selv enn å slite for en arbeidsgiver som kanskje ikke engang ønsker at du skal bli værende når prosjektet ditt er ferdig. Men stemmer det med virkeligheten?

For å finne ut av det har vi snakket med fire soloutviklere for å høre om deres erfaringer. Tomas Sala sluttet i selskapet han grunnla for å lage The Falconeer, Lucy Blundell forlot en karriere i Chillingo for å skape de anerkjente visuelle romanene One Night Stand og Videoverse, Madison Karrh fant først med sitt tredje spill, Birth, nok stabilitet til å forlate jobben med å lage medisinske simulatorer, mens Joe Richardson, skaperen av The Procession To Calvary, kun har jobbet som soloutvikler. Hvor ensomt er det å lage spill uten et team i ryggen? Hva slags kompromisser – kunstneriske og økonomiske – kreves? Og er det verdt risikoen å være herre over sin egen skjebne?

The Falconeer

Tomas Sala

(Bildekreditt: Wired Productions)Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Tomas Sala angrer tydeligvis ikke på at han forlot det bedriftsburet han var med på å bygge opp. «Jeg hater Scrum og Trello og alt dette jævla Jira», spytter han ut. «Det driver meg til vanvidd.»

Etter å ha grunnlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med broren og to andre i 2001, brukte Sala de neste halvannet ti årene på å bygge opp selskapet, som på et tidspunkt hadde rundt 30 ansatte. Selskapet tok for det meste på seg innleiejobber, noe som ifølge Sala bidro til å bygge opp kompetansen hans ved å jobbe med et bredt spekter av prosjekter. Men han likte ikke å være sjef, han likte ikke å måtte organisere et team av mennesker hele tiden. «Jeg er utrolig kaotisk», innrømmer han.

Les mer  Laika: Aged Through Blood er en blanding av blodig Excitebike og lodne Mad Max.

Sala begynte å lage mods for å koble av, og ga til slutt ut det Skyrim-baserte Moonpath To Elsweyr i 2017. Det ble såpass godt mottatt at det oppmuntret ham til å starte arbeidet med sitt eget spill, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpekte at mørket i Oberon’s Court gjenspeilte utbrentheten han opplevde på den tiden. Denne erkjennelsen fikk Sala til å rive opp prosjektet og bygge noe helt annet med de ressursene han hadde skapt. Resultatet ble The Falconeer, et luftig luftkamp-eventyr inspirert av Crimson Skies. Det er fristende å se det som en refleksjon av hans flukt fra bedriftsverdenen.

Det er i hvert fall en frihet han har kost seg med. Sala mener at det å koke spillutvikling ned til en liste med oppgaver, slik prosjektstyringsverktøy som Jira oppfordrer til, kan gjøre det som burde være et kreativt eventyr, til et slit. I stedet foretrekker han å utforske og jakte på «den ubevisste flyten» på samme måte som «skapere utenfor spillbransjen som ikke sitter fast i Jira». Selv om Sala insisterer på at han er «ganske disiplinert» og holder oversikt over hva som må gjøres i løpet av en uke, tillater han seg også å avvike fra dette når inspirasjonen melder seg. Som for eksempel når han våkner opp med en idé om å lage flyvende ål med våpen, og så går rett på sak. «Jeg elsker «feature creep»,» sier han. «Det er hele designfilosofien min.»

(Bildekreditt: Tomas Sala)

Videoverse

Min eneste reaksjon når ting blir stressende, er å jobbe hardere.

Tomas Sala

Salas nyeste spill, Bulwark: Falconeer Chronicles, er et bybyggespill som ifølge ham selv gjenspeiler hans kaotiske natur, der bygningene spirer og vokser som blomster i stedet for å ligge i et rutenett. Samtidig er det en mer avslappende opplevelse enn hans tidligere spill, som handlet om «å ville være fri, eller konflikt, eller hva som enn plaget meg på det tidspunktet». Det er et eksempel på det ufiltrerte forholdet mellom forfatter og kunst som kan gjøre spill fra soloutviklere så fascinerende å spille – og når Sala nå føler seg mer rolig, handler Bulwark om å «føle seg trygg og kreativ». Det har imidlertid vært en steinete vei å komme til dette trygge punktet. Sala snakker om det han kaller «frykten»: frykten for å mislykkes, frykten for ikke å kunne forsørge familien.

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Videoverse

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker og mer.

Etter at spillbransjen ble rammet av en oppsigelsesbølge uten sidestykke i 2023, er det flere utviklere enn noensinne som lurer på om de kan klare seg på egen hånd. Det må da være bedre å starte for seg selv enn å slite for en arbeidsgiver som kanskje ikke engang ønsker at du skal bli værende når prosjektet ditt er ferdig. Men stemmer det med virkeligheten?

For å finne ut av det har vi snakket med fire soloutviklere for å høre om deres erfaringer. Tomas Sala sluttet i selskapet han grunnla for å lage The Falconeer, Lucy Blundell forlot en karriere i Chillingo for å skape de anerkjente visuelle romanene One Night Stand og Videoverse, Madison Karrh fant først med sitt tredje spill, Birth, nok stabilitet til å forlate jobben med å lage medisinske simulatorer, mens Joe Richardson, skaperen av The Procession To Calvary, kun har jobbet som soloutvikler. Hvor ensomt er det å lage spill uten et team i ryggen? Hva slags kompromisser – kunstneriske og økonomiske – kreves? Og er det verdt risikoen å være herre over sin egen skjebne?

Tomas Sala

(Bildekreditt: Wired Productions)Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Tomas Sala angrer tydeligvis ikke på at han forlot det bedriftsburet han var med på å bygge opp. «Jeg hater Scrum og Trello og alt dette jævla Jira», spytter han ut. «Det driver meg til vanvidd.»

Etter å ha grunnlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med broren og to andre i 2001, brukte Sala de neste halvannet ti årene på å bygge opp selskapet, som på et tidspunkt hadde rundt 30 ansatte. Selskapet tok for det meste på seg innleiejobber, noe som ifølge Sala bidro til å bygge opp kompetansen hans ved å jobbe med et bredt spekter av prosjekter. Men han likte ikke å være sjef, han likte ikke å måtte organisere et team av mennesker hele tiden. «Jeg er utrolig kaotisk», innrømmer han.

Fødsel av Madison Karrh

Sala begynte å lage mods for å koble av, og ga til slutt ut det Skyrim-baserte Moonpath To Elsweyr i 2017. Det ble såpass godt mottatt at det oppmuntret ham til å starte arbeidet med sitt eget spill, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpekte at mørket i Oberon’s Court gjenspeilte utbrentheten han opplevde på den tiden. Denne erkjennelsen fikk Sala til å rive opp prosjektet og bygge noe helt annet med de ressursene han hadde skapt. Resultatet ble The Falconeer, et luftig luftkamp-eventyr inspirert av Crimson Skies. Det er fristende å se det som en refleksjon av hans flukt fra bedriftsverdenen.

Les mer  Et av de beste JRPG-spillene i 2023 kommer til Xbox Series X neste år

En annen krabbeskatt

Det er i hvert fall en frihet han har kost seg med. Sala mener at det å koke spillutvikling ned til en liste med oppgaver, slik prosjektstyringsverktøy som Jira oppfordrer til, kan gjøre det som burde være et kreativt eventyr, til et slit. I stedet foretrekker han å utforske og jakte på «den ubevisste flyten» på samme måte som «skapere utenfor spillbransjen som ikke sitter fast i Jira». Selv om Sala insisterer på at han er «ganske disiplinert» og holder oversikt over hva som må gjøres i løpet av en uke, tillater han seg også å avvike fra dette når inspirasjonen melder seg. Som for eksempel når han våkner opp med en idé om å lage flyvende ål med våpen, og så går rett på sak. «Jeg elsker «feature creep»,» sier han. «Det er hele designfilosofien min.»

(Bildekreditt: Tomas Sala)

Min eneste reaksjon når ting blir stressende, er å jobbe hardere.

Tomas Sala

Salas nyeste spill, Bulwark: Falconeer Chronicles, er et bybyggespill som ifølge ham selv gjenspeiler hans kaotiske natur, der bygningene spirer og vokser som blomster i stedet for å ligge i et rutenett. Samtidig er det en mer avslappende opplevelse enn hans tidligere spill, som handlet om «å ville være fri, eller konflikt, eller hva som enn plaget meg på det tidspunktet». Det er et eksempel på det ufiltrerte forholdet mellom forfatter og kunst som kan gjøre spill fra soloutviklere så fascinerende å spille – og når Sala nå føler seg mer rolig, handler Bulwark om å «føle seg trygg og kreativ». Det har imidlertid vært en steinete vei å komme til dette trygge punktet. Sala snakker om det han kaller «frykten»: frykten for å mislykkes, frykten for ikke å kunne forsørge familien.

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra miljøene du elsker og mer.

Fødsel av Madison Karrh

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernreglene og er 16 år eller eldre.

Den hardt tilkjempede utgivelsen av The Falconeer i 2020 ble undergravd av hans ubarmhjertige perfeksjonisme og følelsen av bedragerisyndrom. «Hver eneste negative anmeldelse er som ti, og hver eneste positive som én», forklarer han. «Så du fokuserer på alt det negative, noe som fikk meg til å jobbe som et dyr i et år etterpå bare for å gjøre den bedre og få ut en best mulig versjon.» Sala innrømmer at han er litt av en arbeidsnarkoman. «Min eneste reaksjon når ting blir stressende, er å jobbe hardere», beklager han. Men han innser også at det ville være urealistisk å gjenta arbeidsmaratonet han gjennomførte i forbindelse med utgivelsen av The Falconeer, som krevde enormt mye av ham, og som han helst vil unngå å gjøre igjen. Likevel er frykten fortsatt til stede. «Jeg har mye frykt for ikke å være trygg, for ikke å kunne forsørge, men også et intenst ego eller en drivkraft til å lage noe som er bra. Den indre kunstneriske kritikeren som sier ‘dette er noe dritt’, dukker alltid opp.»

Lucy Blundell

(Bildekreditt: Kinmoku)

Les mer  Hvis du ikke kan spille Starfield, har denne sci-fi Skyrim-modusen 7 distrikter, 200 interiører, 400 NPC-er og er perfekt for deg som er misunnelig på verdensrommet.

For Lucy Blundell betydde det å starte for seg selv at hun måtte forlate sin første jobb i bransjen, hos den Macclesfield-baserte mobilspillutgiveren Chillingo. Hun begynte der som grafisk designer nesten rett etter studiene, og fikk ansvaret for all grafisk design, både for reklame og spill. «På den tiden ga de ut ett eller to mobilspill i uken», forteller hun. «Det var helt vilt. Jeg husker at det første året kunne jeg egentlig ikke dra på ferie, for da stoppet det bare opp.»

Etter at spillbransjen ble rammet av en oppsigelsesbølge uten sidestykke i 2023, er det flere utviklere enn noensinne som lurer på om de kan klare seg på egen hånd. Det må da være bedre å starte for seg selv enn å slite for en arbeidsgiver som kanskje ikke engang ønsker at du skal bli værende når prosjektet ditt er ferdig. Men stemmer det med virkeligheten?

Prosesjonen til Golgata

For å finne ut av det har vi snakket med fire soloutviklere for å høre om deres erfaringer. Tomas Sala sluttet i selskapet han grunnla for å lage The Falconeer, Lucy Blundell forlot en karriere i Chillingo for å skape de anerkjente visuelle romanene One Night Stand og Videoverse, Madison Karrh fant først med sitt tredje spill, Birth, nok stabilitet til å forlate jobben med å lage medisinske simulatorer, mens Joe Richardson, skaperen av The Procession To Calvary, kun har jobbet som soloutvikler. Hvor ensomt er det å lage spill uten et team i ryggen? Hva slags kompromisser – kunstneriske og økonomiske – kreves? Og er det verdt risikoen å være herre over sin egen skjebne?

Tomas Sala

(Bildekreditt: Wired Productions)Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Det absurde og fantastiske ved alting

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller til din enhet, * kan du abonnere på Edge*.

Tomas Sala angrer tydeligvis ikke på at han forlot det bedriftsburet han var med på å bygge opp. «Jeg hater Scrum og Trello og alt dette jævla Jira», spytter han ut. «Det driver meg til vanvidd.»

Etter å ha grunnlagt Little Chicken Game Company i Amsterdam sammen med broren og to andre i 2001, brukte Sala de neste halvannet ti årene på å bygge opp selskapet, som på et tidspunkt hadde rundt 30 ansatte. Selskapet tok for det meste på seg innleiejobber, noe som ifølge Sala bidro til å bygge opp kompetansen hans ved å jobbe med et bredt spekter av prosjekter. Men han likte ikke å være sjef, han likte ikke å måtte organisere et team av mennesker hele tiden. «Jeg er utrolig kaotisk», innrømmer han.

Sala begynte å lage mods for å koble av, og ga til slutt ut det Skyrim-baserte Moonpath To Elsweyr i 2017. Det ble såpass godt mottatt at det oppmuntret ham til å starte arbeidet med sitt eget spill, Oberon’s Court. Salas kone, Camille, påpekte at mørket i Oberon’s Court gjenspeilte utbrentheten han opplevde på den tiden. Denne erkjennelsen fikk Sala til å rive opp prosjektet og bygge noe helt annet med de ressursene han hadde skapt. Resultatet ble The Falconeer, et luftig luftkamp-eventyr inspirert av Crimson Skies. Det er fristende å se det som en refleksjon av hans flukt fra bedriftsverdenen.

Det er i hvert fall en frihet han har kost seg med. Sala mener at det å koke spillutvikling ned til en liste med oppgaver, slik prosjektstyringsverktøy som Jira oppfordrer til, kan gjøre det som burde være et kreativt eventyr, til et slit. I stedet foretrekker han å utforske og jakte på «den ubevisste flyten» på samme måte som «skapere utenfor spillbransjen som ikke sitter fast i Jira». Selv om Sala insisterer på at han er «ganske disiplinert» og holder oversikt over hva som må gjøres i løpet av en uke, tillater han seg også å avvike fra dette når inspirasjonen melder seg. Som for eksempel når han våkner opp med en idé om å lage flyvende ål med våpen, og så går rett på sak. «Jeg elsker «feature creep»,» sier han. «Det er hele designfilosofien min.»

(Bildekreditt: Tomas Sala)

Min eneste reaksjon når ting blir stressende, er å jobbe hardere.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.