Forhåndsvisning av Baldur’s Gate 3: det nærmeste vi noensinne har kommet en fullstendig simulering av D&D

Dette ranet har gått veldig galt, veldig fort, til stor forlegenhet for Baldur’s Gate 3-spillsjef Sven Vincke. To vakter har holdt stand på postene sine, så planen om å avlede oppmerksomheten med én figur og spasere gjennom bankens åpne dører med en annen har slått fullstendig feil. Nå utspiller det seg en kaotisk kamp på flere fronter. Til slutt er det en kombinasjon av en giftig sky, en motstandsdyktig panter og et par lure teleporteringsformler som får gruppen inn i hvelvet.

Den opprinnelige planen var genial, selv om den var grundig innøvd. Vincke delte trollmannen sin fra gruppen, og brukte flere klasser for å dra nytte av en trollmannsegenskap; med metamagi kan du øke rekkevidden til trollformler, og nå kan trollmannen fly tre ganger så langt som før – langt nok til å nå taket på banken han sikter på. Derfra kan han reise gjennom bygningens rør og inn i bankens kontorer ved hjelp av en Scroll of Gaseous Form.

Deretter var målet å få alle vaktene i bygningen til å danse en lystig dans, slik at hvelvene var uforsvarte. Hvis det hadde vært en suksess, ville det ha vært en perfekt realisering av styrkene som D&D-systemene har tilført Baldur’s Gate 3. Slik det er nå, er det likevel en perfekt innkapsling av kaoset som oppstår når selv et enkelt terningkast ikke går din vei.

En fortelling om én by

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian )TIDLIG TILGANG

Baldur's Gate 3-skjermbilde som viser et eldgammelt magisk angrep.

(Bildekreditt: Larian Studios)

Forhåndsvisning av Baldur’s Gate 3 Early Access: En perfekt lekeplass for å presse Larians rollespill til sine narrative grenser.

Jeg er allerede imponert over Baldur’s Gate 3. Selv på det mest overfladiske nivået er det ufattelig tett. Den titulære byen myldrer av liv, men det gjør også alle andre bosetninger du kommer over, og hver by er et helt lydbilde av pludrende stemmer som slynger seg gjennom gater fulle av NPC-er, som alle har en potensiell rolle å spille i historien din. På et tidspunkt plukket jeg tilfeldig ut en fremmed person fra folkemengden, bare for å finne ut at vedkommende hadde informasjon som kunne hjelpe meg med et viktig oppdrag, men hvis jeg ikke hadde hatt en bestemt karakter i gruppen min, ville vedkommende kanskje aldri ha gitt meg den.

Les mer  Et Britney Spears-rytmespill fra 2002 gjorde meg bedre til å spille Lies of P - og nå er jeg endelig klar til å gi meg i kast med Elden Ring.

Tettheten i verdenen er veldig imponerende, men det som slo meg mest, var tettheten i spillets struktur, og friheten som følger med. I demonstrasjonene sine var Vincke opptatt av å vise hvor mye handlingene kan spinne og løsningene kan variere voldsomt, ikke bare avhengig av hvordan du takler problemet, men også av hvordan du har oppført deg tidligere. Jeg mistet tellingen på hvor mange ganger jeg ble fortalt at en bestemt handling kan føre til at du går glipp av en hel NPC som kan være avgjørende for et bestemt oppdrag.

Antallet forgreninger er så stort at hovedforfatter Adam Smith beskriver det som et edderkoppnett: «Det er ikke slik at du starter ved punkt A, og så fortsetter du å forgrene deg og forgrene deg og forgrene deg. Du er alltid på vei mot det samme punktet, men det som skjer når du kommer dit, er veldig forskjellig.» Smith peker på en av hovedpersonene som ble drept ved et uhell i en tidlig spiltest: «Spillet reagerer, spillet kan la det skje. Du kan alltid trekke deg ut av det og komme tilbake til handlingen.»

I spillets andre akt viser Smith og Vincke to veier som skiller lag relativt tidlig i spillet. Etter hvert som spillet skrider frem, nærmer de seg hverandre, helt til de to fortellingstrådene står vinkelrett på hverandre og midlertidig overlapper hverandre så tett at det er mulig å hoppe fra den ene tråden til den andre. Det kan virke som et stort sprang, men etter hvert som de to historiene nærmer seg hverandre, virker logikken bak denne endringen nesten feilfri.

Dishonored ondskap

Baldur's Gate

(Bildet er kreditert av Larian)BUSY, BUSY

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 kommer i veien for Starfield på PC, men konkurrerer direkte med det på PS5.

Baldur’s Gate 3 kan virke som et spill som er dømt til å bli ødelagt på alle mulige måter, men Larian ser ut til å ha tenkt på alt. Smith forteller om da teamet for første gang tok seg opp på hustakene i Baldur’s Gate: «Det vi raskt innså, var at folk kommer til å komme seg overalt. Og da må vi sette opp usynlige vegger, og vi må fjerne Flight. Men det hadde vi ikke tenkt å gjøre.» Det var på det tidspunktet, sier han, at han følte at han ikke lenger var i ferd med å lage et rollespill. I stedet var Baldur’s Gate 3 blitt en oppslukende simulering i stil med Thief, Deus Ex eller Dishonored.

Les mer  Møt skaperen bak dette Starfield-skipet, et "lidenskapsprosjekt" som har tatt mer enn 4000 timer å lage.

Smith legger til: «Det var først da vi kom til byen at vi innså at vi måtte gå fra ‘hva er det bak denne fossen’ til ‘hva er det i disse 50 husene?’, eller ‘denne personen kom opp gjennom kloakken, så hvordan reagerer folk?» Favoritteksemplene mine var avisene som er tilgjengelige rundt Baldur’s Gate, som vil reagere på handlingene dine – om enn ikke alltid sannferdig. Disse sensasjonspregede overskriftene vil påvirke hvordan folk i byen reagerer på din tilstedeværelse, og dermed også hvordan visse oppdrag utspiller seg.

På mange måter er dette en perfekt hyllest til D&D, et spill som er designet for å gi spilleren nesten all den frihet han eller hun kan forestille seg. En slik totalitet er ikke mulig å oppnå i et videospill, men det er tydelig at det er dette Baldur’s Gate prøver å etterligne, og det kommer forbausende nær. Du kan føle hånden til en erfaren Dungeon Master ved roret, som styrer samtaler, karakterer og oppdrag inn i dette edderkoppnettet av fortellinger.

Baldur's Gate 3

(Bildekreditt: Larian Studios)

«Sett fra ende til annen er det 174 timer – mer enn en uke – med mellomsekvenser, mer dialog enn hele Ringenes Herre-trilogien til sammen.»

Larian har brukt seks år på å utvikle Baldur’s Gate 3, og tre av disse har vært i tidlig tilgang. Ifølge Smith er det nesten umulig å forestille seg at spillet hadde eksistert uten denne perioden med offentlig testing og tilbakemeldinger. Tilbakemeldingene har bidratt til å forme hele fortellingstråder, men de har også gitt utviklerne muligheten til å demonstrere hvor rik simuleringen er. Smith sier at spillerne måtte inviteres inn i «valgrommet», men at det var like lett å skremme dem fra å investere i spillets frihet.

Selv om du inviterer noen til å oppleve så mye som spillet har å by på, er det imidlertid klart at ingen noensinne kommer til å se alt Baldur’s Gate 3 har å by på. Det er 174 timer – mer enn en uke – med mellomsekvenser, mer dialog enn hele Ringenes Herre-trilogien til sammen. For hvert valg vises det kanskje fem samtalealternativer på skjermen, men det kan være så mange som 30 alternativer gjemt bort, og hvert av dem er bare tilgjengelig som en del av en helt annen historie enn den du blir fortalt.

Les mer  Slik løser du skattekartet med fortidens relikvier fra kraniet og knoklene

Smith sa at han en gang ble spurt om han som forfatter noen gang ble lei seg for at en spiller kanskje bare så 20 % av det han hadde skrevet, og svaret hans oppsummerer dybden, bredden og den dype spillerforståelsen som ligger til grunn for enhver god D&D-kampanje, og for hele Larians filosofi: «Det er det samme som med leveldesign. Du har dette problemet, et sjekkpunkt på en bro. Sven [Wincke] ville bli arrestert og komme seg over broen systematisk. Hvis du var smart, kunne du fly over med en trollmann. Noen ville kanskje si ‘åh, de hoppet bare over…’ Men de likte det. Og de kommer tilbake, det er ok. Bare la dem gjøre det.»

De 25 beste rollespillene du kan (og bør) spille akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.