Fort Solis: Hvordan et indie-studio oppfylte planen om å levere en sci-fi-thriller i TV-kvalitet

Vedlikeholdsingeniør Jack Leary jobber nattskiftet på Prospect One, en avsidesliggende gruveutpost på Mars, da han mottar et rødt varsel fra den nærliggende stasjonen Fort Solis. Han mistenker at alarmen ikke er automatisk, men manuelt aktivert, og ringer inn for å be om et svar. Når han ikke får noe svar, sier han til kollega Jessica Appleton at han drar dit for å undersøke saken. Det er varslet storm, og han hopper inn i en klumpete rover for å kjøre den korte strekningen til den andre basen. Lydsignalet når kjøretøyet triller mot målet, gjør det klart at han neppe vil få en varm velkomst. Tegnene er derfor allerede illevarslende når han kort tid etter ankomsten kommer med en alvorlig advarsel over radioen til sin kollega: «Jess… Solis… vi er ikke alene!». Men så bryter han straks ut i latter. Han bare tuller. Alt er i orden. Inntil videre.

Det er ikke den eneste gangen vi blir tatt på senga i løpet av den første tiden med et spill som betegnende nok presenteres som en «singleplayer thirdperson thriller». Til tross for at det ser ut til å være det motsatte – og til tross for senere oppdagelser som forsterker følelsen av frykt, lenge før vi oppdager blodige bandasjer på en kontorpult og et rødt håndavtrykk smurt på et par kirurgiske gardiner i sykestuen – er dette ikke den typen science fiction-skrekk.

Vi stivner naturligvis litt i forventning når vi beveger oss nedover en trang gang, kun opplyst av lommelykten på romdrakten, men vi skjønner snart at vi ikke kommer til å se utenomjordiske tentakler som spretter ut av en ventilasjonsåpning, eller snuble over et lik som plutselig får edderkoppbein og springer mot oss. Visst er det noe utenom det vanlige som foregår her. Men dette mysteriet danner grunnlaget for en historie som, selv om den utspiller seg på den røde planeten, kommer mye nærmere oss. Det datastyrte stemmesvaret på de første forsøkene dine på å komme inn i det titulære anlegget sier det rett ut: «Lockdown in full effect».

Det er med andre ord ingen overraskelse når spillregissør James Tinsdale forteller oss at ideen til Fort Solis begynte å spire i løpet av de første månedene av COVID-19. Tinsdale hadde mye tid til overs og brukte en god del av den på å se på serier på strømmetjenester som Netflix. «Jeg tror at alle så den første episoden av alt som lå der, for vi gikk tom for ting å se», smiler han. «Men det er så mange gode historiefortellere der.» Siden den gang har HBOs The Last Of Us gjort spillserien til en del av den kulturelle tidsånden.

Men inspirert av historiefortellingen i de beste seriene han så, forestilte Tinsdale seg å ta en historie av TV-kvalitet i den andre retningen: «Ville det ikke vært kult å bruke dagens teknologi til å bevege seg inn i dette rommet med et spill?» Da han lette etter sammenligningspunkter, fant han ikke så mange for en liten utvikler med de produksjonsverdiene han var ute etter: den typen som ville gjøre det mulig for ham å fortelle en menneskelig historie med autentiske karakterer. En type som vanligvis forbindes med et mye større team. «Men vi følte at hvis vi kunne skape noe som virkelig var visuelt oppslukende, kunne vi få til noe virkelig overbevisende.»

Utforsking, oppdagelse og vandring

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)Abonner

Det nyeste omslaget av Edge, med Star Wars: Outlaws som tema.

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Abonner på Edge hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg.

I likhet med spillet begynte utviklingen av Fort Solis med to personer: Tinsdale og art director Mark Cushley. Begge har lang bransjeerfaring, blant annet fra trippel-A-spill (Tinsdale har jobbet i Asobo Studio, mens Cushley har en fortid hos Traveller’s Tales og Evolution Studios), og de var derfor i stand til å finne ut hva slags spill, hvilket omfang og hvilken størrelse de kunne bygge med et relativt lite team. To ble til tre etter at Matt Lake ble ansatt som teknisk senioranimatør, og deretter til fire etter at produsent Max Barton kom om bord. Etter et halvt år kunne de sikre seg investeringer og ansette flere: I dag er Fallen Leaf oppe i fortsatt beskjedne ti ansatte fordelt på Liverpool og Warszawa. De polske forbindelsene ga studioet muligheten til å outsource deler av utviklingen til et annet Warszawabasert team hos Black Drakkar Games, der ytterligere et dusin ansatte jobber med spillet.

Det er et uvanlig opplegg, men det er helt i tråd med den internasjonale samarbeidsånden vi forbinder med utforskning av verdensrommet. «Vi visste at vi ikke bare kunne ansette folk over natten», sier Tinsdale. «Det er veldig vanskelig å tiltrekke seg folk til noe som i bunn og grunn er et nytt studio med en helt ny idé. Det er et stort sprang.» Et viktig medlem av teamet som tok dette spranget, var teknisk direktør Simon Bratel, som kom om bord etter å ha jobbet hos Rockstar med det etterlengtede GTA 6. Denne innsikten får meg til å tenke på Mark Twain-sitatet som innleder Fort Solis – et sitat som passer både til historien som fortelles og utviklerens dristige ambisjoner: «Mot er ikke mangel på frykt, det er å handle på tross av frykt».

En viss grad av mot var også nødvendig for neste trinn i prosessen: rollebesetningen. Fort Solis er i realiteten et trekantsystem, selv om en av trioen i stor grad holdes ute av syne – i hvert fall i begynnelsen av spillet. Når det gjelder hovedpersonen Jack Leary og hans fascinerende tvetydige motspiller, legen Wyatt Taylor, bestemte Tinsdale seg for å satse på månen – Duncan Jones’ film var tross alt den typen sci-fi-fortelling med lavt budsjett og stor effekt som han håpet å lage. For Roger Clark, som fortsatt er mest kjent for å spille den lovløse hovedpersonen Arthur Morgan i Red Dead Redemption 2, var muligheten til å ta på seg en ny hovedrolle en selvfølge. «Jeg kunne ikke si nei, for det var en mulighet til å gjøre noe helt annet», sier han på sin varme irsk-amerikanske dialekt, som han har beholdt i rollen som Leary. «Og for å vise den fanskaren jeg har vært så heldig å få vise arbeidet mitt til, at livet er mer enn bare å være cowboy.»

Les mer  Møt Howard, den usedvanlig vanlige helten som Baldur's Gate 3-fansen ikke visste at de trengte.

Han ble også grepet av nyheten om hvem han skulle jobbe sammen med – en mann han sier han har studert i årevis. «Kona mi sier at det bare er å spille videospill – jeg kaller det forskning», ler han. «Det sier jeg til skattemyndighetene også.»

Denne mannen er selvsagt Troy Baker – en skuespiller, kan man tenke seg, som er fremtredende og etablert nok til å kunne velge og vrake i de manusene som kommer i hans vei. «Å, jøss. Kan du fortelle det ryktet videre til resten av bransjen?» Baker smiler, før han brått skifter til Lampardian og forteller hva som trakk ham til Fort Solis. «Jeg har selv oppdaget at jeg er i stand til å ta mer informerte beslutninger, og at forholdet til slutt blir bedre, når jeg får snakke med de kreative så tidlig og så mye som mulig.»

Det første Baker ville vite mer om, var kanskje overraskende nok ikke karakteren hans. «Da James henvendte seg til teamet mitt om dette, ville jeg finne ut: Hva er opplevelsen? Hva er det dere prøver å skape?», forklarer Baker. forklarer Baker. «Fordi jeg vil finne ut om jeg kan stå bak prosjektet. Karakteren er alltid noe som er lettere for meg å sette meg inn i. Men hva er prosjektet? Hva er denne opplevelsen vi prøver å skape sammen?» Det er et forståelig perspektiv, siden dette er nytt territorium for både Fort Solis’ utviklere og stjerner.

Og spillet er riktignok fortsatt noe av en ukjent størrelse for mange. «Verbene er alltid viktige», var Bakers umiddelbare svar da Geoff Keighley spurte ham om det på scenen på Summer Game Fest 2022 da spillets første trailer ble vist. (Hvis ikke Baker og Clark hadde vært til stede, aner man at spillet kunne ha blitt litt borte i mengden av science fiction-spill som ble vist frem på arrangementet). Utforske, oppdage og reise var de tre ordene Baker til slutt kom opp med, men konklusjonen vi trakk den gangen – med rette, viser det seg – er at historien er viktigst her.

Katartiske karakterer

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)

Fort Solis’ innledningskapitler inneholder alle disse tre verbene, og de to første er til stede i større grad enn det tredje – med mindre du anser det å gå til fots som mer enn en teknikalitet. Men det bør vi kanskje gjøre, siden det virker svært lærerikt: Uten å bruke betegnelsen i nedsettende betydning, er dette like mye en vandringssimulator som for eksempel Dead Space. I hvert fall i spillets første par timer svarer Fallen Leaf på spørsmålet om hvordan en sci-fi-survival horror ville føles hvis det sistnevnte elementet ble fjernet helt.

Fokuset ligger i stedet på å finne ut hva som egentlig skjedde her – det vanlige narrative fundamentet i mange sjangerverk, men som i videospill som regel blir avbrutt av kamp og en og annen distraksjon i form av ressursinnsamling og oppgradering. Det er ikke helt sant å si at det ikke er noe av dette her, men du kommer til å bruke mesteparten av tiden på å gå sakte rundt i rom og korridorer, åpne noen låste dører via datamaskiner og finne kraftceller til andre.

Det i seg selv er spennende, ikke minst fordi selve basen er så overbevisende realisert. Til tross for Fallen Leafs begrensede midler kan disse nylig fraflyttede rommene sammenlignes med den typen luksuriøse og detaljerte omgivelser man forventer fra studioer med langt større ressurser og et klart mål om å nå trippel-A-standard. Learys avmålte bevegelser, som gjenspeiler hans fremskredne alder uten at han føles for tung eller ufølsom i hendene, oppmuntrer deg til å ta deg god tid – og gir deg for eksempel muligheten til å bli sittende i en sirkulær lobby med et sakura-tre i midten, mens du drikker en øl fra en automat i nærheten hvis du har lyst.

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)

Interessante steder er diskret markert med små sirkler som utvides etter hvert som du nærmer deg, slik at det er tydelig hva du kan studere nærmere eller interagere direkte med når du går inn i mannskapsrom og kontorer og leter etter ledetråder i eiendelene dine. I ett av rommene finner du en whiteboardtavle med en håndskrevet påminnelse om å ringe hjem på en bestemt dato. I et annet er det en interaktiv Rubiks kube som kan løses med hender som er mindre rustne enn våre. Du vil se planter, snacks, arbeidsredskaper og fotografier av kjære. Og ikke minst finner du videomeldinger som gradvis forteller deg hva som gikk galt på Fort Solis.

Det er gjennom disse vi først blir introdusert for Bakers karakter. Bak de strenge ansiktstrekkene er Fort Solis’ lege Wyatt Taylor i utgangspunktet en sympatisk skikkelse, da vi ser ham uttrykke bekymring for sine kolleger, som til tross for risikoen for strålingseksponering har jobbet lengre på sine utposter. Men det er i en loggbok – som han beskriver som et hjelpemiddel for mental helse – at han blottlegger sine egne følelser i en scene som føles altfor gjenkjennelig. «Jeg bare… jeg trenger å tilbringe tid med familien min», sukker han trist. «Og ikke bare se på dem… gjennom en skjerm.» Det er underfundig rørende og noe av Bakers beste videospillarbeid til nå.

Les mer  Immortals of Aveum er en sofistikert og spellbindende FPS som er mer enn "Call of Duty with Magic"

Begge de mannlige hovedrolleinnehaverne berømmer Tinsdale for å ha gitt dem spillerom til å improvisere og tilpasse deler av manuset etter hvert som de vokste inn i karakterene sine og spilte mot hverandre, men Baker sier at ikke et ord i akkurat denne scenen ble endret. «Det er lett å si: ‘Greit, la oss lage en pandemispesial’, men de grunnleggende tingene som eksisterer utenfor hendelsen, isolasjonen og følelsen av å være alene – folk forstår den følelsen», sier han. «Et av de beste skriverådene jeg noensinne har fått, er ‘ikke vær smart, bare vær ærlig’. Og det eneste vi måtte formidle i denne ene scenen, var at denne fyren føler seg alene.»

Baker trengte heller ikke å grave for dypt for å få frem følelsene i øyeblikket. Han henviser til «følgeskadene» som følger med det å jobbe med dataspill: Uansett om man bygger et studio eller tilbringer tid i et mocap-studio, har alle måttet tilbringe tid borte fra familien. «Og det er dem vi gjør det for!» fortsetter Baker. «James som er far, jeg som er far, Roger som er far, forstår hvordan det er. Det er en replikk han sier der han sier: ‘Smilene deres. Jeg skulle bare ønske jeg kunne få det på flaske’. Så du forstår at denne fyren er på det mest desperate stedet i livet sitt. Og dette skjedde med meg da verden endelig åpnet seg igjen, og jeg tilbrakte rundt 40 prosent av året borte. Så da vi skulle spille inn den scenen, var det ikke noe skuespill, det var bare: bytt ut navnet mitt med navnet til den fyren, og det var det. Det er en av de scenene der jeg er evig takknemlig overfor James for at han lot meg få den, for jeg tror det var forløsende for oss begge.» Tinsdale, langt fra solfylte Sør-California i Liverpools Baltic Triangle, nikker samtykkende.

Individuelle øyeblikk

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)

«Jeg har sagt at hvis det ikke fremmer historien, atmosfæren eller det aktuelle øyeblikket, er det bare å utelate det. Og hvis spillerne våre reagerer på det, er det flott.»

James Tinsdale

Også Clark fant noen likhetstrekk mellom det han opplevde i virkeligheten og det rollefiguren hans opplevde – selv om omstendighetene åpenbart er svært forskjellige. Her refererer «kirkegårdsskiftet» som Leary jobber på (og hvis du er kjent med opprinnelsen til dette begrepet, er den første omtalen av det her ladet med tunge varsler) til det punktet der Mars er lengst unna jorden i sin bane: Skjelettbesetningen som er igjen for vedlikehold, venter bare på at planetene skal komme nærmere hverandre slik at de vanlige handelsrutene kan gjenopprettes.

Selv om han har en arbeidskamerat å skravle med – og replikkvekslingen med Appleton er et tidlig høydepunkt – er det lett å kjenne seg igjen i Clarks følelse av isolasjon fra første stund. «Jeg vil ikke røpe for mye av Jacks personlige historie, men det er noe han flykter fra», sier Clark. «Så han er på et sted med svært begrenset sosial interaksjon, og han er klar til å dra tilbake når det oppstår en liten hake i eikene. Men vi kjenner alle den følelsen nå, og den gir meg fortsatt litt frysninger nedover ryggen. Jeg tror at mye av det traumet fortsatt bearbeides av oss som samfunn. Så jeg klarte å overføre mye av det til Jack, uten tvil.»

Denne følelsen av desperasjon tilspisser seg mot slutten av spillet, da en rekke merkelige hendelser får Leary til å innse at han hadde rett første gang: Han er ikke alene. Det finnes actioninnslag, som spenner fra å dykke unna en fallende plattform til et plutselig kappløp med tiden når gassen strømmer inn på stasjonen og tvinger Leary til å skynde seg til lobbyen for å hente hjelmen sin og unngå forurensning. Det er også en konfrontasjon (se «Martian arts»), selv om du ikke plutselig får den kontrollen du forbinder med for eksempel et tredjepersons slagsmål. Denne sekvensen minner snarere om en QTE, som ser ut til å resultere i det samme utfallet selv om vi feiler et par ganger.

For noen kan det være en «deal breaker». Det tar i hvert fall litt tid å omstille seg og endre forventningene våre til hva slags spill dette er. Kanskje har vi besøkt så mange forlatte romstasjoner i vår tid at vi rett og slett ikke er vant til å utforske en ubevæpnet, eller i det minste være i stand til å slå tilbake når vi blir truet. Men Fort Solis prøver ikke bevisst å skjule hva det egentlig er. Og selv om vi til å begynne med er overbevist om at spillets mer actionfokuserte elementer er en noe rudimentær måte å skape variasjon og avveksling på, innser vi at det handler om at de enkelte øyeblikkene tjener den større historien. Leary oppfører seg rett og slett som hvem som helst ville gjort i disse situasjonene, noe som i sammenheng med fortellingen og omgivelsene føles helt plausibelt, og derfor er det fornuftig å involvere spilleren litt i dette for å skape en dypere tilknytning til ham. Og til en viss grad også til omgivelsene: Det er en behagelig taktilitet og tyngde i de mer dagligdagse interaksjonene, som for eksempel å pumpe et håndtak gjentatte ganger for å åpne anleggets enorme utvendige skottdører manuelt.

Les mer  Kan du bruke Roblox-chat på PS5 eller PS4?

Spillets tilgjengelighet er delvis et praktisk hensyn – «Jeg har jo ikke ti designere, ikke sant?», smiler Tinsdale. smiler Tinsdale, men det handler også om tempo og hensikt. «Det er alltid fristende å legge til innhold som ikke nødvendigvis har den rette betydningen: Det er bare der fordi vi følte at vi trengte flere innspill eller interaksjoner per minutt, eller hva du nå vil kalle det», fortsetter han. «Og jeg tror vi har valgt den motsatte tilnærmingen. Jeg har forsøkt å avstå fra det. Jeg har sagt: Hvis det ikke fremmer historien, atmosfæren eller det aktuelle øyeblikket, så bare la det være. Og hvis spillerne våre reagerer på det, er det flott. Men jeg vil absolutt ikke at et av de store øyeblikkene våre skal skje, og så i neste øyeblikk skal du rote med et minispill.»

Derfor vil visse interaksjoner som kan være tilgjengelige i ett kapittel, bli slått av i et annet, en avgjørelse Tinsdale erkjenner kan være kontroversiell for enkelte spillere som ønsker mer innflytelse, uansett om det passer for øyeblikket eller ikke. Så selv om det er naturlig at Leary tar seg tid til å pusle med en Rubiks kube når han går rundt på en tilsynelatende tom stasjon, er det logisk at han ikke lenger kan stoppe opp og ta seg tid til å løse den når situasjonen blir farligere. «Vi tenkte, la oss få inn noen dialoglinjer og skape noe mer interessant [i stedet]», forklarer Tinsdale.

«Stram thriller»

Fort Solis

(Bildekreditt: Dear Villagers)

«Jeg tror at hvis vi går tett og dypt i stedet for bredt, gir det faktisk en langt mer tilfredsstillende opplevelse.»

Troy Baker

Det er også et ønske om å holde det enkelt for det samme publikummet som kanskje så på film- og TV-strømmetjenester da nedstengningen begynte. Og de som kanskje nå, etter at verden har åpnet seg igjen, er på jakt etter noe som har en lignende fortellerstandard – men uten den tidsinvesteringen som en serie over flere sesonger krever. «Folk som ønsker å investere i en Netflix/Amazon-lignende serie – du vet, fire til åtte timer, av høy kvalitet, der de føler at de får valuta for pengene», legger Tinsdale til. «Det er ikke et 20-timers [spill]. Det er nok ikke det publikummet som kommer til å bli med på vår opplevelse. Men de er hjertelig velkomne hvis de vil.»

«Det som imponerte meg med James og teamet hans, var at de helt fra starten av visste hva målet var. De visste nøyaktig hvilken opplevelse de ønsket å skape», sier Baker. «De visste hvordan de skulle nå målet, de forsto hvor stort studio de var, hvor stort spill de [realistisk sett] kunne lage, og de vek aldri fra det.» Clark nikker samtykkende: «De visste hva dette var, og de prøvde ikke å bite over mer enn de kunne tygge, noe jeg tror er en veldig klok avgjørelse for et helt nytt studio. Og du vet, det vi begynner å se er at videospillbransjen har blitt så stor nå, og vi blir litt mer spesifikke i vår smak og i måten vi forteller historier på.» Han forteller at han likte spesielt godt å spille Stray, som ikke var for krevende eller tidkrevende å fullføre. «Jeg vil ikke være forutinntatt», legger Clark til, «men folk på vår alder er på jakt etter noe man kan spille på én kveld eller bli ferdig med i løpet av en helg.»

Implikasjonen er helt klart at Fort Solis kan være nettopp den typen spill. Ikke et spill som tar over livet ditt, men som likevel kan gjøre deg fornøyd: Tinsdale beskriver forsøkene på å gjøre det så «ublodig som mulig», mens Clark beskriver det som en «stram thriller». Baker går et skritt videre. «Det er mer: Vi maler ikke, vi skulpturerer, og vi prøver bare å meisle bort», sier han. «Det er som det de sa om [Michelangelos] La PietÀ: meisle bort alt som ikke er Jesus.» Selv om noen av Bakers uttalelser kan virke storslagne, understøttes de av hans urokkelige, smittende tro på kraften og potensialet i interaktiv historiefortelling. «Fellesnevneren for alle er at vi vil ha en opplevelse som berører oss», sier han. «Noe som taler til den menneskelige tilstanden.»

Som for å illustrere at man ikke trenger et 30-timers spill med et ni-sifret budsjett for å oppnå dette, fortsetter han med å snakke lyrisk om Playdeads Inside og hvor høyt ansett det er i bransjen. «Folk sier at det er noe av det beste de har spilt de siste ti årene, og det er to timer langt!» I likhet med Fort Solis har en betydelig del av utviklingstiden til Inside gått med til å finpusse og polere spillet. Der mange utviklere forsøker å tilføre verdi gjennom å legge til noe, er Playdeads spill et typisk eksempel på hvordan man oppnår det samme gjennom å trekke fra noe.

Det gjenstår å se om Fort Solis kan nå samme høyder som den moderne klassikeren, men Baker er i hvert fall optimistisk når det gjelder sjansene for suksess. «Jeg tror at hvis vi går tett og dypt i stedet for bredt, vil det faktisk gi en langt mer tilfredsstillende opplevelse», sier han. «Forhåpentligvis kommer ikke spillerne til å si: ‘Det er for kort’, men heller: ‘Jøss, jeg er mett’. Ja, fordi det vi ga deg var tett. Vi prøver å skape en nøytronstjerne, ikke et svart hull.»

Denne artikkelen sto opprinnelig på trykk i Edge nummer 385. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer, kan du abonnere på Edge her eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.