Hvordan Cocoons stille utenomjordiske verden fant sin stemme med syntetisk lyd

Det første du legger merke til når du spiller Cocoon, er hvor stille det er. Geometric Interactives Cocoon følger tett i fotsporene til puslespillforgjengerne Journey, Inside og Limbo, i og med at det er helt uten dialog og tekst. Det er opp til spilleren å finne ut hva som får verden til å tikke: hvordan man navigerer gjennom den og tolker de tause historiene.

Til å begynne med kan det føles som om Geometric Interactive har sluppet deg inn i Cocoons merkelige, biomekaniske vrimmel uten særlig forklaring og veiledning (det er ingen tutorial, ingen tekst, nada). Men etter hvert som du begynner å bevege deg lenger inn i verdenen, blir det raskt klart at Cocoon faktisk kommuniserer med deg hele tiden. Dette skyldes blant annet sømløs puslespillutforming, smarte miljøoppsett, tilbakemeldinger fra kontrolleren og en perfekt gradering av vanskelighetsgraden. Men en viktig del av Cocoons magi er det utrolig rike lydbildet som sprudler av liv.

PUZZLE ME THIS

Cocoon

(Bildekreditt: Geometric Interactive)

Anmeldelse av Cocoon: «Et fullstendig trollbindende puslespill-plattformspill»

Så hvordan fant Geometric Interactive frem til den rette lyden til den utenomjordiske verdenen sin, som er en herlig blanding av klissete organisk materiale og kald, industriell metall? «Ingen samplinger, ingen innspilt lyd. I hele prosjektet har vi jobbet syntetisk», sier Jakob Schmid, Geometric Interactives medgrunnlegger, lydregissør og komponist. Han forteller videre at alt du hører, fra karakterens fotspor til åpningen av en gigantisk port, er resultatet av eksperimentering utført av Schmid og teamet hans. «For regn og torden, dyr og roboter måtte vi bare finne opp teknikker.»

Schmid og hans team av lyddesignere eksperimenterte seg fri fra tanken om at lydlandskapet ikke måtte være for konkret og realistisk, og fikk overraskende resultater. «Det var det beste jeg kunne ha forestilt meg, bedre enn jeg kunne ha forestilt meg,» forklarer Schmid. «Jeg var så opprømt fordi jeg innså at det faktisk var mulig, at dette spillet kommer til å høres fantastisk ut. Det kommer til å følge den rare regelen min som jeg elsker, og vi kan få til noe helt unikt uten at det går på bekostning av kvaliteten.»

Et insekts liv

Cocoon-skjermbilde som viser utforskning av en stille verden

(Bildekreditt: Annapurna Interactive)INNPAKKET

Cocoon-skjermbilde som viser utforskning av den stille verdenen

(Bildekreditt: Annapurna Interactive)

Les mer  The Game Awards 2023 - hva vi kan (og gjerne vil) se på årets siste prisutdeling

Det ville være lett å sammenligne Cocoon med sine bestselgende forgjengere, men det er så mye mer enn det.

Det er litt av en oppgave å skape et helt spills lydbilde helt syntetisk, men resultatet er et spill med en av årets rikeste og tetteste atmosfærer. Det interessante med lydteamets arbeid er deres evne til å skape noe som høres organisk og fremmedartet ut, men med helt syntetiske midler. Alt fra det kjøttfulle plantelivet, skapningenes stille skravling, de subtile lydene av regn som treffer metall – alt høres utrolig naturalistisk ut.

«Det er regn og torden i den grønne verdenen, og [Lukas Julian Lentz, en av Cocoons lyddesignere] leste om hvordan torden høres ut», sier Schmid. «Det er et fenomen fordi det er så høyt. Det bryter med de normale lydlovene, så det har en viss naturlig forvrengning selv i den virkelige verden som han prøvde å etterligne. Og da vi lyttet til det, hørtes det så fantastisk ut, som ekte torden. Så en dag var det faktisk tordenvær, og han lyttet til tordenen og sa etterpå ‘Jeg liker min bedre, den høres mer realistisk ut’.»

Schmid brukte en rekke ulike teknikker for å få frem bestemte lyder. «Det var mange ganger underveis at jeg skrev sanntidssynthesizere som faktisk spilte mens spillet var i gang», sier han. «De ble faktisk kontrollert av systemene i spillet.»

For å skape lyder som hørtes mer menneskelige ut, analyserte Schmid frekvensene til stemmer og sanger for å generere ulike toner. «Den musikalske tilbakemeldingen er basert på en stemme som bare synger, og tonene skapes ut fra det», sier Schmid. «Det skaper dem på en måte som jeg aldri ville ha spilt dem selv på et piano. Det er mange valg som ikke nødvendigvis er keyboardlignende, men mer vokallignende.»

Cocoons verden er tettpakket med lag på lag av disse syntetiserte lydene, og resultatet er et distinkt lydbilde som gir assosiasjoner til en fremmed verden full av liv. En venn som går igjen er et gult insekt som kan åpne lukkede veier for deg. Til å begynne med ser det bare ut som en liten flymaskin, men de mekaniske pipene gjør at det føles levende. Når det blir spist opp av en klumpete felle, gir det fra seg en skremt kvitring på en måte som gjør at du nesten synes synd på det. Det er et sjarmerende tillegg som får verden til å føles mer levende, men som også gir spillet personlighet. Under utviklingen var dette noe Geometric Interactives medgrunnlegger og Cocoon-spilldirektør og spilldesigner Jeppe Carlsen var opptatt av å få frem.

Les mer  Vi feirer 20 år med OutRun 2 og feirer at det er 20 år siden det ble lansert

«For noen kan spillet være litt tørt», sier Carlsen. «Det betyr at det ikke er noen historie, ingen direkte humor eller noe sånt. Så det er viktig for meg med mekanikken, men også å la lyddesignerne lage noe som bringer inn litt humor.» Som et eksempel nevner Carlsen de små svarte insektene som gjemmer seg når du løper forbi i den oransje verdenen. «Det er ikke en spøk eller spesielt morsomt, men det får alle til å smile, og lyden bidrar veldig til det», sier han. «Jeg tror det er viktig for spillet, fordi det bidrar til at tonen ikke blir for alvorlig. Lyden er til stor hjelp i så måte.»

Følg strømmen

Cocoon

(Bildekreditt: Geometric Interactive)

«Det stille regnet i den frodige, grønne verdenen, de harde vindene i ørkenverdenen og den endeløse etterklangen i den industrielle verdenen – de har alle en tydelig tilstedeværelse.»

En del av Cocoons tiltrekningskraft er at det føles utrolig sømløst å spille det. Det er nesten uanstrengt å bevege seg fra puslespill til puslespill, selv om du har å gjøre med de mest halsbrekkende mekanikker. Det er lett å la seg rive med av spillets rytme og flyt, og spillets lyddesign spiller en stor rolle i å hjelpe spillerne inn i denne sonen.

«Jeg er veldig følsom for sløyfer, de blir fort irriterende for meg, så jeg liker tanken på at [lyden] er i konstant endring, at den muterer litt», forklarer Schmid. «Atmosfæren er ikke statisk i hver verden, den utvikler seg uansett hvor du er, det er til og med forskjellige ekkoer avhengig av hva slags rom du befinner deg i, som etterklang, så det skaper en slags grunnleggende flyt.»

Hver verden har en distinkt tilstedeværelse som aldri er påtrengende. Det stille regnet i den frodige, grønne verdenen, den harde vinden i ørkenverdenen og den endeløse etterklangen i den industrielle verdenen – alle har en tydelig tilstedeværelse. Lydbildet tar seg av mye av det atmosfæriske arbeidet, men musikken er likevel til stede gjennom hele spillet, som regel for å understreke overraskende eller dramatiske øyeblikk. Den fungerer også som et dynamisk hint-system – varme synther stiger opp fra lydbildet og bekrefter at du er på rett spor. Det er en viktig bidragsyter til Cocoons flyttilstand, men Carlsen forteller at dette faktisk var et sent tilskudd til spillet.

Les mer  Avsløringen av GTA 6-traileren viser at ingen er bedre til å skape hype enn Rockstar Games.

«Vi introduserte det på et alarmerende sent tidspunkt i produksjonen, omtrent en måned før vi leverte spillet», sier Carlsen. «Vi strukturerte det slik at hver gang du registrerer det, må tankene dine ha utvidet seg litt. Vi spiller det vanligvis ikke når du er ferdig med gåten. Men vi spiller det i denne spesifikke prosessen der du har ordnet noe inne i en kule på en veldig spesifikk måte, og du går for å teste [løsningen], men du er ikke 100 % sikker. Det er på det tidspunktet vi setter inn lyden. Som en selvtillitsboost.»

I stedet for å spille musikk når du fullfører puslespillet som en gratulasjonsfeiring, er Cocoons musikk mer opptatt av å veilede deg gjennom puslespillet, men på en måte som slett ikke er påtrengende. De musikalske akkompagnementene gir seg til kjenne når det er nødvendig, men forsvinner deretter i lydbildet til de påkalles igjen. Det er en av grunnene til at gåtene i Cocoon føles så sømløse; du blir faktisk guidet av en usynlig hånd. «Det er viktigere at du ubevisst legger merke til det eller føler det», legger Carlsen til.

Carlsens utsagn oppsummerer Cocoons lydarbeid på en perfekt måte. Lyddesign kan være en usynlig kraft i spill – et verktøy som bidrar til å bygge opp en tett atmosfære og deretter lydløst lede deg gjennom den. Derfor kommuniserer Cocoon hele tiden med spilleren. Men ikke på den måten du kanskje forventer.

Knus hjernen med de beste puslespillene på markedet akkurat nå

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.