Hvordan et team av nederlandske utbryterkunstnere kartlegger fremtiden ved å ta tak i kaoset i fortiden.

Benjamin van Hemert venter spent i en databutikk i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundre mennesker har møtt opp til lanseringsfesten for å feire kulminasjonen av seks måneders arbeid på et kurs i spilldesign. Van Hemert og teamet hans er fortsatt studenter, men de er stolte av det de har laget, og de er ivrige etter å få det ut i verden – nærmere bestemt på Steam. Teamet har valgt å gi ut spillet gratis, i håp om at den lave inngangsbarrieren vil bidra til å skaffe dem de 1 000 nedlastningene som trengs for å få en bestått karakter.

Mindre enn to timer senere har Van Hemert fått blod på tann – We Were Here har allerede fått sju ganger så mange nedlastinger som målet. «Det var da jeg begynte å tenke at jeg kanskje burde ha bedt om penger til dette», smiler han. Van Hemert hadde drømt om å lage spill helt siden han fikk en Game Boy som liten. Han hadde tatt spilldesign som bifag, bare en del av en bredere multimedieutdanning. Men denne lille suksessen kan endre alt dette. «Dette kan faktisk være et skritt inn i spillbransjen», husker han at han tenkte. Og ikke bare det: We Were Here-suksessen ble startskuddet for et helt studio, som raskt gjorde seg bemerket som en av de mest populære leverandørene av virtuelle rømningsrom.

Men til tross for logikken som ligger til grunn for spillene, er «Mayhem»-delen av studioets navn treffende og vitner om det kaotiske arbeidsmiljøet som preget de første årene. Det resulterte i en seks måneder lang produksjonspause i 2023 etter at mesteparten av teamet hadde fullført arbeidet med The FriendShip, mens de tidligere studentene og teamet som hadde vokst opp rundt dem, prøvde å rette opp skuta. Nå, rett etter lanseringen av denne tittelen, den første i en planlagt serie med små utgivelser, finner vi et studio som er midt i en transformasjonsprosess, der struktur, arbeidsflyt og kultur er i endring. «Energien og begeistringen har kommet tilbake til [studioet]», forteller utøvende produsent Geoff van den Ouden.

Eller hvor som helst

Vi var her for alltid

(Bildekreditt: Total Mayhem Games)

Få har bedre innsikt i studioets utvikling enn van den Ouden. Han var tidligere foreleser ved Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med på å grunnlegge en modul for spilldesign og -utvikling – den samme modulen som Van Hemert og co. meldte seg på ti år senere. Etter en seks ukers innledende bootcamp-periode der de skapte et 2D-mobilspill, begynte dette teamet på 15 studenter å brainstorme på sluttprosjektet sitt. «Vi så på kravlisten for hvordan vi skulle få høyest poengsum i faget, og så begynte vi bare å krysse av», ler Van Hemert.

Benjamin van Hemert venter spent i en databutikk i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundre mennesker har møtt opp til lanseringsfesten for å feire kulminasjonen av seks måneders arbeid på et kurs i spilldesign. Van Hemert og teamet hans er fortsatt studenter, men de er stolte av det de har laget, og de er ivrige etter å få det ut i verden – nærmere bestemt på Steam. Teamet har valgt å gi ut spillet gratis, i håp om at den lave inngangsbarrieren vil bidra til å skaffe dem de 1 000 nedlastningene som trengs for å få en bestått karakter.

Les mer  21 år senere er det beste Resident Evil-spin-off-spillet fortsatt det mest undervurderte.

Mindre enn to timer senere har Van Hemert fått blod på tann – We Were Here har allerede fått sju ganger så mange nedlastinger som målet. «Det var da jeg begynte å tenke at jeg kanskje burde ha bedt om penger til dette», smiler han. Van Hemert hadde drømt om å lage spill helt siden han fikk en Game Boy som liten. Han hadde tatt spilldesign som bifag, bare en del av en bredere multimedieutdanning. Men denne lille suksessen kan endre alt dette. «Dette kan faktisk være et skritt inn i spillbransjen», husker han at han tenkte. Og ikke bare det: We Were Here-suksessen ble startskuddet for et helt studio, som raskt gjorde seg bemerket som en av de mest populære leverandørene av virtuelle rømningsrom.

Men til tross for logikken som ligger til grunn for spillene, er «Mayhem»-delen av studioets navn treffende og vitner om det kaotiske arbeidsmiljøet som preget de første årene. Det resulterte i en seks måneder lang produksjonspause i 2023 etter at mesteparten av teamet hadde fullført arbeidet med The FriendShip, mens de tidligere studentene og teamet som hadde vokst opp rundt dem, prøvde å rette opp skuta. Nå, rett etter lanseringen av denne tittelen, den første i en planlagt serie med små utgivelser, finner vi et studio som er midt i en transformasjonsprosess, der struktur, arbeidsflyt og kultur er i endring. «Energien og begeistringen har kommet tilbake til [studioet]», forteller utøvende produsent Geoff van den Ouden.

Det nyeste omslaget av Edge, som har Star Wars: Outlaws som motiv.

Eller hvor som helst

(Bildekreditt: Total Mayhem Games)

Få har bedre innsikt i studioets utvikling enn van den Ouden. Han var tidligere foreleser ved Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med på å grunnlegge en modul for spilldesign og -utvikling – den samme modulen som Van Hemert og co. meldte seg på ti år senere. Etter en seks ukers innledende bootcamp-periode der de skapte et 2D-mobilspill, begynte dette teamet på 15 studenter å brainstorme på sluttprosjektet sitt. «Vi så på kravlisten for hvordan vi skulle få høyest poengsum i faget, og så begynte vi bare å krysse av», ler Van Hemert.

«Flerspiller: sjekk. Flerspillerspillere på nettet: ja. Virtuell virkelighet: jada, sjekk, la oss gjøre det også!» Det er en beundringsverdig spillaktig tilnærming til akademisk oppnåelse, og den kolliderte snart med en annen inspirasjon fra campus. Van den Ouden husker at han gikk nedover de tomme korridorene på universitetet etter en lang dag, bare for å oppdage at latter og lys strømmet ut av et av klasserommene til studentene hans. Årsaken til den sene kvelden? Keep Talking And Nobody Explodes, et samarbeidsspill der én spiller desarmerer en bombe mens partneren forsøker å lese instruksjoner fra en fysisk manual. Teamet landet på sin egen blanding: et slags virtuelt rømningsrom, spilt i førstepersonsperspektiv, som krever at to partnere kommuniserer verbalt for å løse gåter der de bare kan se hver sin halvdel.

Van Hemert og teamet hans testet ut gåtene i virkeligheten ved å låse deltakerne inne i hvert sitt klasserom med vinterfrakker og walkie-talkier – et bilde som vil være kjent for alle som har spilt We Were Here-spillene. Lignende triks ble tatt i bruk da den åtte uker lange prototypen ble vist frem for profesjonelle spillutviklere, der studentene gjemte seg utenfor for å banke på døren på et viktig tidspunkt i demoen. Van den Ouden var skeptisk til prosjektets omfang, men kunne ikke annet enn å la seg imponere. «Vi ønsket å lage prosjekter som kunne leve opp til [standarder] i den virkelige verden», sier han om kurset sitt. «Dette var det første teamet som virkelig trodde på sitt eget prosjekt.» Etter flere måneders diskusjon etter lanseringen, og med oppmuntring fra lærerne, bestemte seks medlemmer av det opprinnelige studentteamet seg for å starte Total Mayhem Games i 2017. «Det var første gang vi sa til studentene: Ikke ta eksamen», sier Van den Ouden. «‘Nå har dere momentum, dere har et navn, nedlastningene øker hver eneste dag – dere må gjøre noe med dette. Hvis dere venter i seks måneder, er øyeblikket deres borte.»»

Les mer  Alle fiender i Helldivers 2 oppført og deres svakheter

Abonner

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg eller på din enhet, * kan du abonnere på Edge ***.

Benjamin van Hemert venter spent i en databutikk i Rotterdam. Det er februar 2017, og over hundre mennesker har møtt opp til lanseringsfesten for å feire kulminasjonen av seks måneders arbeid på et kurs i spilldesign. Van Hemert og teamet hans er fortsatt studenter, men de er stolte av det de har laget, og de er ivrige etter å få det ut i verden – nærmere bestemt på Steam. Teamet har valgt å gi ut spillet gratis, i håp om at den lave inngangsbarrieren vil bidra til å skaffe dem de 1 000 nedlastningene som trengs for å få en bestått karakter.

Vi var her for alltid

Mindre enn to timer senere har Van Hemert fått blod på tann – We Were Here har allerede fått sju ganger så mange nedlastinger som målet. «Det var da jeg begynte å tenke at jeg kanskje burde ha bedt om penger til dette», smiler han. Van Hemert hadde drømt om å lage spill helt siden han fikk en Game Boy som liten. Han hadde tatt spilldesign som bifag, bare en del av en bredere multimedieutdanning. Men denne lille suksessen kan endre alt dette. «Dette kan faktisk være et skritt inn i spillbransjen», husker han at han tenkte. Og ikke bare det: We Were Here-suksessen ble startskuddet for et helt studio, som raskt gjorde seg bemerket som en av de mest populære leverandørene av virtuelle rømningsrom.

Men til tross for logikken som ligger til grunn for spillene, er «Mayhem»-delen av studioets navn treffende og vitner om det kaotiske arbeidsmiljøet som preget de første årene. Det resulterte i en seks måneder lang produksjonspause i 2023 etter at mesteparten av teamet hadde fullført arbeidet med The FriendShip, mens de tidligere studentene og teamet som hadde vokst opp rundt dem, prøvde å rette opp skuta. Nå, rett etter lanseringen av denne tittelen, den første i en planlagt serie med små utgivelser, finner vi et studio som er midt i en transformasjonsprosess, der struktur, arbeidsflyt og kultur er i endring. «Energien og begeistringen har kommet tilbake til [studioet]», forteller utøvende produsent Geoff van den Ouden.

Eller hvor som helst

Les mer  Last Epoch beviser at Diablos action-RPG-grunnlag er en sikker vinnerformel

(Bildekreditt: Total Mayhem Games)

Få har bedre innsikt i studioets utvikling enn van den Ouden. Han var tidligere foreleser ved Rotterdam University of Applied Sciences, og i 2006 var han med på å grunnlegge en modul for spilldesign og -utvikling – den samme modulen som Van Hemert og co. meldte seg på ti år senere. Etter en seks ukers innledende bootcamp-periode der de skapte et 2D-mobilspill, begynte dette teamet på 15 studenter å brainstorme på sluttprosjektet sitt. «Vi så på kravlisten for hvordan vi skulle få høyest poengsum i faget, og så begynte vi bare å krysse av», ler Van Hemert.

«Flerspiller: sjekk. Flerspillerspillere på nettet: ja. Virtuell virkelighet: jada, sjekk, la oss gjøre det også!» Det er en beundringsverdig spillaktig tilnærming til akademisk oppnåelse, og den kolliderte snart med en annen inspirasjon fra campus. Van den Ouden husker at han gikk nedover de tomme korridorene på universitetet etter en lang dag, bare for å oppdage at latter og lys strømmet ut av et av klasserommene til studentene hans. Årsaken til den sene kvelden? Keep Talking And Nobody Explodes, et samarbeidsspill der én spiller desarmerer en bombe mens partneren forsøker å lese instruksjoner fra en fysisk manual. Teamet landet på sin egen blanding: et slags virtuelt rømningsrom, spilt i førstepersonsperspektiv, som krever at to partnere kommuniserer verbalt for å løse gåter der de bare kan se hver sin halvdel.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.