I et av årets kuleste rollespill bruker tidligere Blizzard- og Epic-veteraner MMO- og D&D-ideer til å fortelle historier som er ment å skapes og spilles sammen med venner som Among Us.

Min første økt med Project ORCS var en av de lengste og mest overveldende demoene i løpet av de ti årene jeg har skrevet om spill. Det er et kommende «collaborative storytelling RPG» eller «CSRPG» som er under utvikling hos Lightforge Games, et studio med mange tidligere Blizzard- og Epic Games-utviklere. Det inkluderer den tidligere Blizzard-ingeniøren og Epic UI-direktøren Matt Schembari, som nå er administrerende direktør i sitt eget studio. Schembari fungerte også som D&D DM-lignende «guide» for økten min, som jeg delte med to andre personer jeg aldri hadde møtt før.

I løpet av to timer ble jeg skremt, forvirret og til slutt begeistret av verdens første CSRPG. Project ORCS – som er en forkortelse for Online Roleplaying with Collaborative Storytelling – blir omtalt som «en inngangsbillett til rollespill», og i tillegg til å være et rollespill er det også en rekke ting jeg vanligvis unngår. Det er inspirert av bordspillene jeg aldri har spilt, MMO-ene jeg aldri klarer å holde meg til, og de sosiale spillene eller selskapsspillene som jeg bare kan nyte i liten grad sammen med en liten gruppe nære venner. Jeg er ikke kreativ, kreativt motivert, utpreget sosial eller særlig samarbeidsvillig. Jeg er uten tvil den verste typen person for dette spillet, men jeg vil påstå at jeg også er en god syretest på hvor tilgjengelig det er. Og det er et vitnesbyrd om spillets grunnidé at jeg likevel hadde moro med det og nå seriøst kan tenke meg å spille det med vennegjengen min.

RPG-siden

Prosjekt ORCS-kunst

(Bildekreditt: Lightforge Games)

Project ORCS går som et isometrisk fantasy-rollespill. Jeg starter med å lage en karakter og velge en klasse. Jeg velger bort jeger- og magikertyper og går for en Spirit Knight og skreddersyr ferdighetssettet mitt for å få litt tank og mye karisma. Hver karakter har en fordel og en ulempe knyttet til sin opprinnelse i universet, og en lignende dikotomi av fordeler og ulemper vil dukke opp i historiefortellingen fremover. Det er også en liten isbryter der du kan introdusere og forklare karakteren din, med den graden av dybde du er komfortabel med.

På overflaten er målet ditt å utforske spillets verden og bygge opp det sentrale Safehold ved å fullføre oppdrag, skaffe ressurser og rekruttere figurer som apoteker og smed for å forbedre basen din ytterligere. Det er en spennende verden, og historien starter omtrent 100 år etter at magien ble oppdaget i forbindelse med en storm som sperret av det meste av landet. Uværet har nå lagt seg, og den magisk utrustede befolkningen trenger folk til å dra ut i utmarken og etablere kontaktpunkter og forskning.

Det er en viss karakterprogresjon gjennom nye ferdigheter og bedre gjenstander, men den er mer horisontal enn vertikal, og vektlegger flere valgmuligheter fremfor ren styrke. Dette er delvis for å sikre at nye spillere – opptil 30 eller 40 på én server, som alle utvikler seg i samme Safehold med sine egne små grupper på en måte som Schembari sammenligner med MMO-laug – kan bli med i en pågående kampanje uten å føle seg underlegne. (På samme måte jobber Lightforge med en slags narrativ ordliste for å hjelpe nye spillere med å få oversikt over hva som har skjedd i en kampanje så langt). Dette gjør det også enkelt å spille flere figurer i samme Safehold. Men viktigst av alt understreker dette systemet det egentlige målet med spillet – som Schembari uttrykker det: «å komme sammen med vennene dine og le.»

Det minner meg om TV-serien og improvisasjonssøylen Whose Line Is It Anyway, særlig programleder Drew Carreys ikoniske motto: «Alt er oppdiktet, og poengene spiller ingen rolle.» Project ORCS handler ikke om mini-maksimering og strategisk kamp, og jeg er så opptatt av tall og spill at det tok meg en stund å ta inn over meg dette. Det handler om å skape noe ut av ingenting. Når du begir deg ut på et oppdrag, begir du deg ikke ut på en nøye planlagt serie med møter og snubler inn i kamper og samtaler med forgreninger og valgmuligheter av Baldur’s Gate 3-typen. Du får en ledetråd, og så skaper gruppen din, med hjelp av guiden din, disse møtene.

Les mer  Supermassive Games snakker om Little Nightmares 3: "Skrekk trenger ikke bare å komme av at det er mørkt"

Du finner på scenariet, målet, karakterene, landskapet, vendingene – alt. Dere kan plassere ut NPC-er, bygninger og trær ved hjelp av smarte verktøy, slå terningkast med ferdighetssjekker som guiden skal godkjenne, stemme over hvordan dere skal føre historien videre og kjempe mot fiender dere selv har skapt. Du følger ikke dialogalternativene; du skriver dem i sanntid. Vil du være voldelig? Snikende? Diplomatisk? Spillet er en innledning, et springbrett du kan bruke som utgangspunkt. Det gir deg verktøy til å skape og rom til å forestille deg; resten er opp til deg. Selvsagt krever dette andre mennesker – de eneste reelle alternativene for solospill er å administrere Safehold som en bybygger på diett, eller å finne på ideer til neste gruppeøkt.

Felles historiefortelling

Prosjekt ORCS-kunst

(Bildekreditt: Lightforge Games)

I min gruppes tilfelle har vi ikke engang et av spillets ferdiglagde scenarier – en velsignelse for mine ukreative introverte medspillere, selv om Schembari sier at det på noen måter kan være lettere å spille helt fritt – så vi drar blindt til en kirkegård på jakt etter en gammel vismann som kan låne ut sine helbredende talenter til basen vår. I scenariets skapelsesfase plasserer og redigerer vi noen skjeletter, en lav, en ånd, et gigantisk skjelett og litt spøkelsesflora for sikkerhets skyld. Scenen er satt, og figurene våre nærmer seg kirkegården. Som gruppe begynner vi å føle oss frem til hva som foregår, mens Schembari finner på ideer til historien. Det tar ikke lang tid før en idé klikker for hele rommet, og det første segmentet av historien vår er vevd.

Det viser seg (les: vi bestemmer oss for) at vismannen trenger hjelp til å håndtere en lich som forvandler normalt fredelige skjelettbyboere til de aggressive, levende døde monstrene som menneskene kjenner og hater. Siden jeg er en ånderidder med kunnskap om livet etter døden, ender jeg opp med å spille en ganske stor rolle i samtalene våre med vismannen. Bakgrunnshistorien min gir meg en kastbonus på noen relaterte ferdighetssjekker, slik at jeg kan få mer ut av samtalene med de levende døde. Selv om du mislykkes med en sjekk, kan du likevel få en slags suksess med en rekke mulige ulemper som du kan velge mellom. Det hele er veldig fleksibelt – spillet kan være så vanskelig eller tilgivende som du selv ønsker.

Selv om det finnes en sentral guide som tar noen avgjørelser, er guiden også alle andre enn deg selv.

Jeg har ikke tid til å gjenfortelle mer enn en times historiefortelling, så jeg gir deg kortversjonen. Vi skjønner at det hele startet med at ånden som var knyttet til et av likene på kirkegården ble fordervet og i sitt rødøyde raseri påkalte en lav som nå har forvandlet noen av de andre landsbyboerne. Åndens livsledsager ønsker å få tilbake tilregneligheten, og jeg overtaler dem til å overlate oss et minnesmerke som vi håper vil skremme den fordervede sjelen til fornuft. Vi kjemper mot lichen – vi beseirer den uten dødsfall og på bare noen få runder, og passer på at vi ikke ødelegger de en gang så vennlige skjelettene den har hjernevasket – og redder dagen med kjærlighetens kraft. Oppdraget er fullført, vismannen er rekruttert, jobben er gjort.

Det viktige er at ingenting av dette eksisterte da vi begynte. Det eneste vi hadde, var vismannen og kirkegården hans. Hele handlingen, fra karakterenes motivasjon til dialog, ble improvisert frem av oss alle sammen. Den store twisten var knyttet til noen spøkelsestrær som vi plasserte ut mens vi eksperimenterte med redigeringsverktøyet. En annen viktig erfaring er at selv om det finnes en sentral guide som tar noen avgjørelser, er guiden også alle. Alle spillerne oppfordres til å være med på å forme historien, og vi kom alle med ideer som endte opp i den endelige versjonen. I tillegg er spillet lagt opp slik at rollen som guide går på omgang, slik at alle får en tur som Captain Storyteller.

Les mer  Vi har hyllet AAA-skrekkens renessanse, men den skyldes indie-skrekkens oppblomstring.

Og slik blir det til

Prosjekt ORCS kunst

(Bildekreditt: Lightforge Games)

Med omtrent en million spørsmål i hodet satte jeg meg ned for å snakke med Schembari om hva vi nettopp hadde gjort og hva Lightforge håper å gjøre i fremtiden. Nå som jeg er livredd for tanken på å spille som guiden, begynner jeg med å spørre om spillets sosiale dynamikk.

«Vi bruker ofte en analogi om at guiding i spillet vårt skal være som tanking i et MMO», begynner han. «Ja, det er en lederposisjon i gruppen. Det er helt greit. Og ja, du må nok være litt mer komfortabel med spillet. Du har kanskje ikke lyst til å tanke din første raidboss første gang du spiller World of Warcraft, det krever litt mer kunnskap om spillet. Men du spiller fortsatt spillet. Og du kan absolutt bytte rolle hver gang du spiller, og til syvende og sist spiller du fortsatt det samme spillet. Men det er ikke slik at du har ansvaret for denne gruppen i et år og ikke kan forandre deg, slik du kanskje gjør i D&D.

«Til syvende og sist retter vi oss heller ikke nødvendigvis bare mot folk som liker å spille bordrollespill. Dette er i stor grad ment for folk som deg selv,» forteller han, «som kanskje ikke har spilt D&D før, kanskje du har spilt en eller to ganger og hoppet av av en eller annen grunn, men du er fascinert av det, du liker rollespill generelt, og du er på utkikk etter den typen sosial, kreativ opplevelse. Jeg mistenker også at folk som for eksempel liker Among Us, vil like et spill som dette, for jeg tror faktisk at vi har mye til felles med Among Us fra et sosialt synspunkt.»

Prosjekt ORCS kunst

(Bildekreditt: Lightforge Games)

Spesielt etter Baldur’s Gate 3, som beviste for mange at D&D-mekanikken kanskje ikke var så skremmende som de trodde, er jeg nysgjerrig på hvordan Lightforge ser for seg at folk vil forholde seg til den kanskje mer skremmende spillsløyfen med rå kreativitet. Jeg kan se for meg at noen RPG-fans vil avvise dette spillet hvis de, som jeg gjorde på et tidspunkt, nærmer seg det med feil innstilling og bare føler at det ikke er noe for dem. Schembari sier at han er oppmuntret av suksessen til sosiale spill som Among Us (jeg tenker også på Jackbox som et nyttig referansepunkt), og han er glad for at studioets tester har vist at folk er ganske raske til å plukke opp det spillet legger ut. For ikke å snakke om en annen sentral, megapopulær inspirasjonskilde: Fortnite.

Du trenger ikke dype systemer og fancy AI og skripting for å tillate ustrukturert lek – du trenger bare morsomme leker og et grunnleggende rammeverk å spille innenfor.

Matt Schembari

«Da Among Us ble populært i Vesten, var vi allerede i gang med dette prosjektet, så vi så på Among Us mer som en bekreftelse enn en inspirasjon», sier han. «Tro det eller ei, men en av de største inspirasjonskildene til å ta spranget var Fortnite, spesielt Creative Mode.

«En gang i 2019, mens jeg jobbet med Fortnite, tok småsøskenbarna mine kontakt og ville spille med meg. De var kanskje 10 og 11 år på den tiden. Jeg hoppet inn i selskapet sammen med dem, og de hoppet inn i Creative Mode. Det som fulgte, var ren og skjær ustrukturert moro – de spawnet våpen, gjorde sine egne nedtellinger eller regelstyring over stemmen og endret verdens utforming i sanntid. Det var lek.

Les mer  Er Spider-Man 2 på PS4 eller PC?

«Her satt jeg, en utvikler på Fortnite, og prøvde å finne ut hvordan vi skulle bygge alle disse spillsystemene og brukergrensesnittet for å gi spillerne mulighet til å lage sine egne spill, mens barna ikke brukte noe av det og bare lekte. Dette fikk meg til å tenke at man ikke trenger dype systemer og fancy AI og skripting for å tillate ustrukturert lek – man trenger bare morsomme leker og et grunnleggende rammeverk å leke innenfor.»

Dette knytter an til et annet element som gikk igjen i økten: spillet kan ikke ta høyde for alt spillerne finner på, og kan heller ikke gjøre det. Minnegjenstanden som ble brukt i renselsesscenen, eksisterte ikke utenfor fantasien vår. «Et spill som dette er virkelig, virkelig åpent», hevder Schembari. «Du kan virkelig ta det på hvilken som helst måte. Og vi har faktisk sagt at det ikke gjør noe om spillet ikke har perfekt gjengivelse av det du prøver å gjøre eller se. For det du sier og forestiller deg, har like stor innvirkning på verden som det du gjør med tastaturet og musen. Og det tror jeg endrer ting.»

Noob-vennlig

Prosjekt ORCS-kunst

(Bildekreditt: Lightforge Games)

Sammenlignet med D&D er en annen detalj jeg synes er tiltalende, hvor lett å plukke opp og spille, nesten modulært, Project ORCS føles. Scenarioet vårt tok omtrent en time, men du kan enkelt spille mye raskere når du er komfortabel med verktøyene, eller bare i en kortere del. Det er ikke noe du blir låst til i flere måneder eller år. Igjen, det er et partyspill, noe du kan planlegge for hardcore rollespilløkter, eller bare ta frem for en time eller to med moro når vennene dine – ideelt sett minst to andre pluss deg selv – hopper på Discord.

En av utfordringene vi har hatt, er spørsmålet om det er et verktøy eller et spill. Eller er det et spill?

Matt Schembari

«Vi er veldig fokusert på å bringe folk sammen og ha det gøy, le, spille hverandre gode og den slags. Og denne siden av spillet, det vi kaller samarbeidende historiefortelling, utgjør en mye større andel av opplevelsen enn spillmekanikken, de taktiske kampene. Den taktiske kampen i spillet vårt er med vilje lett, fordi vi ikke vil at den skal komme i veien for de morsomme, fjollete tingene man kan gjøre.

«En av utfordringene vi har hatt, er spørsmålet om det er et verktøy eller et spill», legger han til. «Jo mer verktøyaktig det er, desto åpnere og mer fleksibelt kan det være. Og jo mer spillaktig det er, desto mer strukturert er det. Og det å finne svaret på de ulike aspektene ved spillet har vært en stor del av utforskningen under utviklingen. Når vi ser tilbake på spillstrukturen også, hadde vi en kjerneøkt som fungerte veldig bra en stund, men vi visste ikke helt hvordan vi skulle lime den sammen til en kampanje. Så det var også en del utforskning. Det er nok de tingene som skiller seg mest ut når det gjelder å få folk til å være kreative og improvisere.»

Project ORCS føles like mye som en spillskaper som et spill. Det er ikke et prosjekt som skal deles med verden, men en historie som skal deles med venner. Vil det appellere til fans av tradisjonelle rollespill, bordspill, MMO-er og sosiale spill og selskapsspill? Jeg kan ikke si det med sikkerhet – igjen, jeg er dårlig på dette området – men det er en såpass ny vri på sjangeren at jeg er spent på å se hvordan det utvikler seg når Early Access begynner på PC senere i år. Det har mye mer å by på enn de vanlige tegne- og ordspillene, og hvis det kan appellere til noen som er nesten diametralt motsatt av meg, har det fått en ganske solid start.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.