Jeg besøkte Alan Wake 2-settet, og jeg ble helt satt ut av spill.

Du har sett Max Payne med en grimase, men hva med et smil? Å stå overfor Sam Lake er i beste fall surrealistisk, for Remedy Entertainments kreative direktør har ikke bare formet noen av tidenes beste actionspill, han har også spilt hovedrollen i dem. Nå, i den fysiske manifestasjonen av en verden han selv har skapt, er surrealistisk knapt nok surrealistisk.

Vi befinner oss på en lydkulisse i Helsinki i Finland, og Lakes entusiasme begynner å bli smittsom. Jeg begynner å glise på samme måte som ham når Ilkka Villi svinger seg inn på settet som Thomas Zane. Skuespilleren har nå byttet ut Alan Wakes rufsete dress med en hvit silkeskjorte og et par stramme skinnbukser – The Doors’ frontfigur Jim Morrison personifisert rundt 1968. Akkurat når jeg tror jeg har kontroll på Alan Wake 2, knuser Remedy alle forventningene mine.

Lake var kanskje en av hovedarkitektene bak denne scenen, et live-action-ekko som blir til virkelighet i Alan Wake 2s «Room 665»-oppdrag, men han reagerte helt uten manus da han så den. «Det var første gang jeg så Thomas Zane komme til live – hår, sminke, kostyme, holdning, alt sammen», sier han. «Vi hadde øvd på rollen med Ilkka, men dette var første gang jeg var i rommet med Zane, og jeg visste at scenene vi skulle spille inn, ville bli blant de beste i bransjen.»

Tidligere i år tilbrakte jeg en dag i Dark Place – det pinefulle drømmelandskapet der Wake har vært fanget i 13 år. Det hadde blitt vekket til live i den fysiske verdenen i form av en rekke intrikat kledde kulisser som hver og en var designet for å gjenspeile et sentralt sted fra Alan Wake 2, i tråd med Remedys store interaktive fortellerambisjoner. Studioet har investert mer i filmet live-action enn noen gang tidligere, og satsingen på eksperimentering og autentisitet er virkelig elektrifiserende.

På vei inn i mørket

Foto av Ilkka Villi på Alan Wake 2 Hotel-settet, der han poserer med et glass whisky i rollen som Alan Wake.

(Bildekreditt: Mikko Riikone, Remedy Entertainment)»Live-action fungerer som en inngangsport til en merkelig, psykedelisk drømmevirkelighet»Anssi Maatta, live-action-regissør

La oss spole tilbake, for jeg bør nok sette scenen. Når jeg ankommer settet, er Ilkka Villi (skuespilleren som spiller Alan Wake) allerede påkledd og klar for action. Lag på lag med høstklær som har sett bedre dager; det lange, kullsvarte håret og det upleide skjegget signaliserer tidens kjølige gang under Cauldron Lake. Jeg har brukt store deler av det siste tiåret på å håpe at jeg en dag skulle bli gjenforent med forfatteren som står bak så viktige romaner som «Departure» og «Return». Jeg hadde bare ikke forventet at det skulle bli helt slik.

Villi er allerede i rollen som en livredd Alan Wake når han trer ut av Helsinki og inn på rom 665 på Oceanview Hotel. Romnummeret er et obskurt easter egg fra Remedy, og stedet er en kobling til Remedy Connected Universe. En bar er trillet inn ved siden av et vindu som, etter litt magi i etterproduksjonen, vil gi utsikt over neonopplyste New York-gater manifestert av Dark Place. På barens øverste hylle står to brukte glass, mens halvtomme whiskyflasker pryder bunnen. Et annet sted er det en stabel med CRT-fjernsynsapparater og et stort abstrakt kunstverk som viser en svart-hvitt-spiral – omslaget til en bok med tittelen «Withinside» i Alan Wake Remastered og en etsning på en dør i Controls Oceanview Motel. Frynsete persiske tepper er dekket av krøllete, blekkflekkete manuskriptsider, og det står en utrangert skrivemaskin innenfor rekkevidde av en uoppredd seng.

«Du må gjerne se deg rundt på Alans rom», sier Anssi Maatta, film- og live-action-regissør, «men vær forsiktig så du ikke rører noe.» Det er en rimelig oppfordring. Remedy har jobbet utrettelig for å sikre at rommene som er designet i Northlight Engine og de som er rekonstruert i den virkelige verden, er en direkte gjenspeiling av hverandre. Du skjønner, live-action brukes ikke bare for å gjøre Alan Wake 2 mer effektfullt, men også for å bygge videre på de tematiske trådene i fortellingen.

Les mer  Kan PS5s tilgangskontroller stoppe GamePad vs Mouse + Keyboard -debatten?

«Vi vil ikke legge skjul på at vi bruker forskjellige medier i Alan Wake 2», legger Maatta til. «Til og med historiens kjernetematikk dreier seg om ulike virkeligheter», utdyper Lake, og legger til at de to mediene er tett sammenvevd for å fange den «drømmeaktige naturen til Dark Place». Han sier at konseptet er designet for å «holde deg i ubalanse, få deg til å stille spørsmål ved hva som er virkelig og hva som er innbilt, og få deg til å tenke over virkelighetens ulike lag. Noe av dette oppnås ved å bytte medium fra spill til live action og tilbake igjen.»

Bilde som viser Alan Wake 2 Hotel Room live action-settet på avstand.

(Bildekreditt: Josh West, GamesRadar+)Hjem kjære hjem

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)

Jeg fikk også besøke Writer’s Room-settet, som er en fysisk manifestasjon av Writer’s Room som du når som helst i løpet av Alan Wake 2 kan warpe til – det er her Wake omskriver virkeligheten i Dark Place med nye plott-ideer og historietråder han plukker opp på sine reiser. Det som er imponerende med dette rommet, er hvor mye detaljrikdom som er lagt ned i å få det til å se ut som i virkeligheten. Det er et mørkt og illevarslende sted, med lite annet enn et massivt skrivebord og en skrivemaskin, en stor tavle, en gammel CRT-skjerm og naturligvis en utstoppet ugle som midtpunkt.

Maatta sier at Remedy «hadde litt større frihet til å gå litt mer vilt til verks med stiliseringen» i live-action-scenene, ettersom de er «noe enklere å lage enn fullstendig databaserte filmsekvenser». Kaleidoskoper, hårgelé, sigarettrøyk og det hele. Det interessante er at selv om mye av dette er opprørende, viser Remedy tilbakeholdenhet i arbeidet med å skape en konsistent visuell identitet. «Live-action fungerer som en inngangsport til den merkelige, psykedeliske drømmevirkeligheten. Filmscener brukes som limet mellom spillingen og de viktigste historietrinnene», sier Maatta, og legger til at Remedy har lagt «ekstra vekt på overgangene slik at helhetsopplevelsen føles så jevn og solid som mulig».

Det har vært et kjærlighetsarbeid å oppnå denne sammenhengen. Alan Wake 2 har vært i produksjon i nesten fire år, og over 130 medarbeidere har jobbet med å ferdigstille spillet. Det er ikke uvanlig at videospill endrer drastisk form i løpet av utviklingen, og kravene til å integrere ambisiøse opptakslister gjør det hele enda mer komplisert – når noe først er filmet, er det liten mulighet til å endre det senere. Dette er noe Remedy har vært opptatt av tidligere. «Tradisjonelt er videospillproduksjon iterativ, mens live action-produksjon er lineær», sier Lake. «De utvikler seg i ulike sykluser, og det kan være vanskelig å få dem til å passe sammen. Det fikk vi erfare på den harde måten med Quantum Break, fordi vi ikke hadde kontroll over live action-produksjonen og tidsplanen.»

I Remedys 2016-satsing ble det brukt fire live-action-episoder i full lengde for å knytte sammen hver del av spillet, og disse ble utviklet av et eksternt selskap, Lifeboat Productions. For Alan Wake 2 tok Remedy med seg så mye som mulig internt for å gi studioet full kontroll over implementeringen og strukturen til live-action-sekvensene. «Vi var nøye med å velge ut viktige steder som var kommet langt nok i spillet til at vi kunne bygge dem i studio 1:1. Etter at de var bygget, fotograferte vi dem og finpusset spillversjonene ytterligere basert på de fysiske versjonene», sier Lake, som utdyper dette engasjementet for autentisitet. «Vi bruker skannede digitale dobbeltgjengere av skuespillerne i spillet til å begynne med, så det var en selvfølge å ha de samme skuespillerne i live-action. I noen få tilfeller laget vi også de fysiske kostymene til figurene først, før vi skannet dem til spillet.»

Det tar ikke lang tid etter at Villi har inntatt sin posisjon ved siden av sengen, før det blir helt stille på settet. Villi griper tak i hver side av et Steadicam-system mens filmteamet bøyer seg over monitorene for å sikre at scenen er riktig blokkert. «Er dere klare?» spør Maatta Villi, som svarer med et lett nikk. «Greit, da setter vi i gang!» En vev av bevegelser følger, og Villi flytter på vekten mens han resiterer paniske replikker med metodisk presisjon. Like ved siden av står Sam Lake, og kroppen hans speiler Villis – Wakes – egne bevegelser.

Les mer  Hvordan laste ned Roblox på PS5

Bytter plass

Foto av Ilkka Villi utkledd som Alan Wake på hotellrommet på Alan Wake 2-settet for live-action

(Bildekreditering: Anssi Maatta, Remedy Entertainment)

Noe jeg ikke tror jeg helt har forstått tidligere, er at Alan Wake er resultatet av to prestasjoner – Ilkka Villi står for kroppen og Matthew Porretta for stemmen. Jeg nevnte tidligere at Villi resiterer replikker med metodisk presisjon, og det er fordi Porretta må overdubbe dem eksternt etter at fremføringen er tatt opp. Det enorme omfanget av dette kreative arbeidet tynget meg da jeg så denne scenen. Villi, derimot, virker uberørt.

«Jeg elsker å jobbe med Matt, og jeg er veldig stolt over å dele Alan med ham som skuespiller. Dessverre fikk vi svært sjelden være i samme rom (eller på samme kontinent) under innspillingen av Alan Wake 2», forteller han om kompleksiteten som covid-19 førte med seg i produksjonen. «Heldigvis for meg var live action-scenene lagt opp slik at jeg kunne gjøre hele opptredenen, inkludert stemmen, uten å måtte synkronisere med noe som helst. Matt skulle så dubbe alle disse sekvensene et par måneder senere. Under forberedelsene lyttet jeg til mye av Matts VO-materiale og prøvde å få litt greie på rytmen og intonasjonen hans, men jeg kan tenke meg at dubbingen likevel ikke kan ha vært helt enkel for ham.»

«Jeg elsker å jobbe med Matt, og jeg er veldig stolt over å dele Alan med ham»Ilkka Villi, skuespiller

For Villi er ikke den eneste utfordringen å sikre at han er perfekt synkronisert med Porretta. I oppfølgeren har Villi fått en større rolle som Thomas Zane – poeten som ble til en beskytter som dukker opp i dykkerdrakt i det opprinnelige spillet. Nå ser det ut til at noe langt mer snikende er i gjære: Zane har byttet ut undervannsutstyret med en forvrengt kopi av Wakes kropp og motarbeider forfatteren i hans forsøk på å unnslippe det mørke stedet. «Jeg har vært så heldig å få gjøre mange forskjellige ting i løpet av skuespillerkarrieren min, noen av dem til og med ganske merkelige, men jeg har aldri spilt i en toer der jeg spiller begge rollene før», sier han. «Så dette var første gang; det var ikke lett, men det var veldig gøy.»

Når innspillingen av Alan Wake er ferdig – etter alt å dømme noen pinefulle dager, med tanke på hvor mye tid Villi hadde til rådighet – er det tilbake til hår og sminke. «En dag etter lunsj var det på tide å barbere av seg skjegget og ta opp kampen med å få på Zanes skinnbukser», ler han. Villi forklarer at han har hatt god tid til å bestemme seg for hvordan han vil spille Zane nå som han har full kontroll over kropp og stemme, og at han har jobbet tett sammen med Sam Lake og Anssi Maatta for å finpusse forestillingen.

«Vi hadde en øvingsdag for Tom Zane-karakteren før innspillingen», fortsetter Villi, «der vi kom med ideer og skisserte hvordan Tom kunne være denne gangen. Sam ferdigstilte faktisk manuset til hotellromscenene først etter det. Så vi tre skapte på en måte karakteren sammen. Men første gang jeg faktisk spilte Tom Zane, var etter at vi allerede hadde filmet alle scenene med Alan.»

Foto som viser Ilkka Villi, Anssi Maatta og Sam Lake på Alan Wake 2-settet under innspillingen av en scene i Writer's Room.

(Bildekreditt: Mikko Riikonen, Remedy Entertainment)Take Control

Alan Wake 2

(Bildekreditt: Remedy)

Anssi Maatta regisserte de herlige Dr. Casper Darling-scenene i Control, men han sier at arbeidet med Alan Wake 2 har vært langt mer komplekst. «Story- og produksjonsmessig var Dr. Darling-scenene ganske enkle. Vi hadde én skuespiller, den fantastiske Matthew Porretta, og et veldig lite studiosett med bare én brukbar kameravinkel og en besetning på 10 personer. Nå har vi flere sjangre som varierer fra komedie til skrekk, en veldig dyp og kompleks historiestruktur, mye VFX i kameraet, en stor rollebesetning og over 10 forskjellige sett og steder. Alt er så mye mer krevende og utfordrende, noe som presser oss, teamet, som kreative til et helt annet nivå.»

Les mer  Warhammer 40,000 Space Marine 2 vil ta deg med tilbake til de blodige gamle dager.

Når Tom Zane kommer inn på settet, setter hele teamet i gang. Villi og Maatta står over en skjerm og gransker Alan Wake-opptredenen som ble spilt inn for bare noen timer siden, og noen minutter senere lærer Lake skuespilleren en dans som noen av dere kanskje kjenner igjen fra Alan Wake’s American Nightmares. Det er et virvar av bevegelser og sceneanvisninger, og det legges stor vekt på Vilis plassering og tilstedeværelse. Han må ikke bare finne ut hvordan han skal portrettere Zane – som presenteres som en ukontrollert filmskaper som kan ha vært fanget i det mørke stedet i over 60 år – men også hvordan han best kan spille ut fra sine tidligere prestasjoner. Wake og Zane deler scener sammen, og Villi spiller begge rollene.

«Vi hadde en skuespiller til å hjelpe meg i scenene mellom Wake og Zane, som først spilte Zane og deretter Wake. Han var fokusert og leverte replikkene, men jeg ba ham alltid om å være veldig nøytral i sin fremføring. Jeg måtte være den som bestemte hvordan Zane ville være og hvordan han ville reagere på ting. Så på en måte spilte jeg allerede litt som Zane i hodet mitt mens jeg faktisk spilte Wake», sier Villi.

«Det faktum at Wakes dominerende sinnstilstand er forvirring og en viss «what-the-fuckness», gjorde det noe enklere. Det ironiske var at da jeg endelig fikk en scenepartner under innspillingen av Alan Wake 2, hadde jeg fortsatt ingen. Men Sam og Anssi var hele tiden der for å regissere meg, hjelpe meg med alt og overbevise meg om at det jeg gjorde, ga mening. Jeg synes det var et fantastisk samarbeid.» Senere, på en stor skjerm, ser jeg de separat innspilte Zane- og Wake-forestillingene satt sammen for å gjenskape deres felles scene, og ærlig talt er effekten forbløffende.

Krusninger av virkeligheten

Bilde av Ilkka Villi, Sam Lake og Anssi Maatta på Alan Wake 2-settet for live-action.

(Bildekreditt: Remedy Entertainment)»Jeg visste at scenene ville bli blant de beste i spillet»Sam Lake, kreativ leder

Når alt er sagt og gjort, forlot jeg lydkulissene mer overbevist enn noensinne om at Alan Wake 2 er Remedy Entertainments mest ambisiøse prosjekt til nå. Studioet har lekt med sømløs integrering av live action og spill tidligere, men aldri i et så dristig omfang. Det var detaljrikdommen og viljen til å eksperimentere som gjorde at jeg fikk lyst til å se det endelige resultatet 27. oktober 2023.

Når jeg snakker med Lake, vet han godt at det fantes enklere veier å gå. Skjæringspunktet mellom spill, film og live action som Remedy sikter mot, byr på utfordringer for både utviklere og skuespillere, og utvidelsen av Vilis rolle gjør det hele enda mer komplekst. Men han ville ikke hatt det annerledes.

«Å ha to skuespillere som jobber sammen for å skape Alan Wake-karakteren er mye hardt arbeid. Ilkka og Matt gjør det veldig bra og har gjort det lenge nå. De er begge glimrende skuespillere. Jeg ønsket å gi dem begge en mulighet til å spille en rolle helt for seg selv, der de kunne ta alle valgene selv for å portrettere karakteren. Matt var Casper Darling i Control, og nå er Ilkka Thomas Zane – og jeg gleder meg til at spillerne skal bli kjent med Ilkkas Zane.

Alan Wake 2 lanseres til PC, PS5 og Xbox Series X den 27. oktober 2023.

Hvis du vil vite mer om spillet, bør du lese vår praktiske forhåndsvisning av Alan Wake 2. Vi tilbrakte tre timer med å spille et av de mest etterlengtede kommende skrekkspillene i denne generasjonen, og guidet Saga Anderson gjennom Bright Falls og Alan Wake dypere inn i Dark Place. Vi ble overbevist om at det vil være verdt 13 års ventetid.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.