Sea of Stars’ regissør om traumet som bidro til å forme det populære JRPG-spillet.

Kunstnere setter alltid seg selv på spill. En maler utsetter seg for latterliggjøring i et galleri, eller en forfatter setter seg selv i fare ved å skrive om dypt personlige problemer og temaer. Sea of Stars’ regissør, Thierry Boulanger, er ikke fremmed for slike risikoer.

[Innholdsvarsel: Følgende artikkel tar opp temaer som psykisk helse, sorg og selvmord, og inneholder også spoilere for The Messenger og Sea of Stars].

Skjermbilde av Sea of Stars

(Bildekreditt: Sabotage Studio)

Boulanger grunnla Sabotage Studio etter 10 år med dagbokskriving og sorg. Han er diagnostisert med det han kaller en «atypisk hjerne», så for Boulanger er det noen ting som bare gir mening, og andre ting han ikke kan forstå. En annen person vet kanskje at det er viktig å dusje om morgenen for å unngå å lukte på arbeidsplassen, men for Boulanger er tanken på at det er en selvfølge «ganske vill».

Så Boulanger oppsøkte en terapeut, noe som var «nesten litt uglesett», siden folk av og til behandler dem som går i terapi som om de har et problem, sier han. «Det er så mange måter hjernen din kan begynne å forgrene seg på, med alle kretsene i hjernen din, og du begynner å reagere på instinkt, så når vi projiserer på andre mennesker, er det nesten som om du kaster skyggen din på andre mennesker», legger Boulanger til.

Sea of Stars-regissøren føler at mennesker «hele tiden anklager andre mennesker». Han trekker frem et eksempel: Du brekker albuen, og når legen trykker på albuen for å teste den, legger du skylden på legen. «For meg virker det som om du opplever forræderi. Hvorfor skulle du skape en opplevelse som var så smertefull for deg, som en normal voksen ville gjort hvis du bare sa at du er upålitelig og giftig?», sier han. «Det virker som om vi tilskriver personen sårhet og intensjon når det er mentalt.»

Så Boulanger endte opp med å gå i terapi og slite. «Jeg var så å si ferdig med livet, og livet mitt ble reddet av en veldig enkel metafor som terapeuten min ga meg», forklarer han. «Forestill deg en tupperware som er veldig skitten, så skitten at du bare vil kaste den i søpla og bli ferdig med den, i stedet for å ta deg tid til å rengjøre den, fordi innsatsen som kreves for å få tupperwaret tilbake til der du vil ha det, rett og slett er for skremmende.»

«Beskjeden jeg fikk, var i hovedsak at det ikke var umulig, men at det var for skremmende. Og så begynte jeg å bable om at ‘nei, du forstår ikke, jeg måtte forlate dette forholdet jeg er fastlåst i, jeg måtte brenne broer med foreldrene mine, jeg ville starte et selskap for å uttrykke meg selv’. Så for meg var det å starte dette nye selskapet som å markere en ny begynnelse, og det var mange vanskelige ting jeg måtte endre.»

Les mer  FC 24 RTTF-tracker med nye kort for Rafael Leao og Darwin Nunez

Budbringeren

Budbringeren

(Bildekreditt: Sabotage Studio)

Alt dette førte Boulanger til The Messenger. Metroidvania-spillet fra 2018 er utformet i en 8-biters kunststil, og dette var et svært bevisst valg fra Boulangers side. Utvikleren ville «gi deg noe estetisk som du liker og som får deg til å komme hit, og mens du er her og nyter estetikken eller stemningen, er det et budskap i spillet som du kan relatere til.»

Deretter åpnet Boulanger og Sabotage The Messenger i en fortelling om sorg. For Boulanger dreier det hele seg merkelig nok om spøkelseshus – regissøren mener at mennesker er spøkelseshus. Alle i en hjemsøkt hus-film flytter inn i huset og tror at alt kommer til å bli bra. I begynnelsen ignorerer de til og med spøkelseslydene og later som om de ikke hører og ser noe, rett og slett fordi de ikke vil konfrontere det.

«Og spøkelsene vil øke volumet helt til livet ditt i huset blir et helvete», sier Boulanger, «og leietakeren psyker seg opp til ikke bare å stikke av denne gangen, men konfrontere spøkelsene direkte og kreve å få vite hva de vil. Det er ikke slik at spøkelset vil si at det torturerer folk fordi det tenner på det, men fordi det er en smerte der som må anerkjennes, og at spøkelset trenger at mennesket tar skritt for å komme seg, fordi det fysisk ikke kan det.»

«Det virker som om vi er hjemsøkte hus, for angst og depresjon er så vanlig, og noe av det vanligste er at folk tror at de er de eneste som går gjennom det. Så fremover skal jeg ta meg av det indre barnet og sørge for at du finner fred.»

10 år med dagbokskriving og tilfriskning førte til at Boulanger valgte å legge inn sine egne følelser og sin egen psykiske helse i fortellingen i The Messenger, og det gjorde ham forståelig nok nervøs, for «hvem som helst kan jo bare velge å le av det du gjør, for du er så ekte fordi du er helt blottlagt.» Prosessen betalte seg heldigvis for regissøren, for han sier at de positive reaksjonene på The Messenger er langt flere enn de negative.

The Messenger var til og med befriende for Boulanger. Det var alt det han ønsket å «legge bak seg og begynne å bygge opp i stedet» med Sabotage Studio. «Jeg hadde behov for å liste opp alt og sørge for at jeg ikke utelukket noe, så nå er jeg over det», sier Boulanger om sorgen og loggføringen. «Og når det gjelder helbredelse, var det også veldig bra.»

Les mer  Favorittspillet mitt i 2023 var Steam Next Fest.

Stjernehavet

Stjernehavet

(Bildekreditt: Sabotage)

Sea of Stars «føltes fantastisk» for Boulanger. Fra The Messengers fortelling om å se tilbake på Boulangers sorg, ble Sea of Stars bevisst designet for å se fremover, med håp. I bunn og grunn er det en videreføring av tupperware-metaforen: Sea of Stars handler om å velge å fortsette og «rydde opp» i stedet for å ødelegge. Det handler mer om å «skape noe og beskytte noe som er mer verdt å beskytte» enn å være den eneste lysstrålen i en forbannet verden.

«Det som går igjen hele veien, er at uansett hvor skremmende eller grusomt det du har foran deg er, så kan du klare det hvis du anstrenger deg, hvis du gjør alt du kan, hvis du stoler på vennskap», sier Boulanger. «Jeg tror disse historiene fortsatt er gode, og det er en grunn til at de fortsatt snakker til oss: De anerkjenner at du trenger støtte, og de anerkjenner at vi er større enn summen av delene våre.»»

Sea of Stars er likevel ikke uten sine «grusomme monstre» og hjemsøkende områder. Boulanger ville ikke at alt skulle ses gjennom rosenrøde briller, og derfor finnes det fortsatt svik og traumer, sistnevnte spesielt fra rektor Moraine. Etter nettopp å ha vært vitne til scenen der Brugaves og Erlina forråder hovedpersonene Zale og Valere, samt Moraine, spurte jeg Boulanger om de to hovedpersonene er ment å representere noe mer optimistisk i møte med Brugaves og Erlinas pessimisme.

«Du har ikke bare moralsk rett i forhold til Zale og Valere, du er ikke bedre enn [Brugaves og Erlina], men du hadde det faktisk bedre enn de to», utdyper Boulanger. Heltene våre ble født i en kontekst der verden var «mer stabil», mens Brugaves og Erlina vokste opp i en tid der rektor Moraine var nærmere sitt traume, så det var mye dysfunksjon i livene deres under oppveksten.

«Så når det gjelder dem, tenker jeg ikke så mye på at de er skurker, men på hvor de kan ende opp hvis de får andre rammebetingelser mens de utvikler seg», sier Boulanger om helteduoen. Heltene våre var tilfeldigvis heldigere, men for omverdenen og Boulanger betyr det likevel at det gode kan seire.

Les mer  Fra Steams mest etterlengtede MMO til en flopp som stengte et studio på fire dager: den bisarre historien til The Day Before.

Det har også vært den store lærdommen for spillerne. Boulanger sier at mange føler en «vilje til å gjøre godt» etter å ha fullført Sea of Stars, og han kunne ikke vært mer fornøyd med det resultatet. «Det er som en verden der alt er mulig, og du kan på en måte alltid vinne hvis du bare prøver. Og det ser ut til å ose av positivitet, når du har talt opp alle berg- og dalbanene det setter deg på», sier han.

Boulanger er også lettet over et annet aspekt ved Sea of Stars. Regissøren la inn en «stor hemmelighet», i den tro at det ville ta spillerne flere måneder å avdekke den, men selvfølgelig oppdaget de den i løpet av en uke etter lanseringen. Den «store hemmeligheten» er visstnok en scene der Boulanger snakker direkte til spilleren gjennom en karakter og forteller om sine håp, drømmer og mentale stabilitet. «Jeg begynte å få tilbakemeldinger på det, og det virker som om det fenger, så jeg er veldig fornøyd», sier han.

Mot fremtiden

Skjermbilde av Sea of Stars

(Bildekreditt: Sabotage Studio)

Akkurat nå hviler Sabotage Studio, før arbeidet med Sea of Stars’ DLC begynner på nytt. Selv Boulanger forsøker å slappe av, prøver å komme seg ned fra 18-timers arbeidsdager og finne andre ting å bruke tiden og kreftene sine på. Han har til og med begynt å spille trommer og gjenoppliver sin kjærlighet til punkrock-scenen i et forsøk på å skape balanse i livet.

Det er faktisk det sentrale temaet i Sabotages neste spill: balanse. «Jeg håper at det tredje spillet vil handle mer om balanse, om å finne ut av det», sier Boulanger. «Jeg følte at jeg levde på lånt tid, men det føler jeg ikke lenger, så nå er jeg mer opptatt av balanse, og med hjelp fra kollegene mine lærer jeg å ikke jobbe 18 timer om dagen lenger.»

«The Messenger var ninjaer og tidsreiser, Sea of Stars var en solformørkelse med sol og måne. Jeg vil si at for det tredje spillet er det et tilsvarende, veldig enkelt tema, som om vi skal ha et eventyr med slike ingredienser», forklarer Boulanger. Det høres altså ut som om Sabotages eventuelle tredje spill blir mer av det spillerne har lært å elske studioet for de siste fem årene. Skål for fem år til og mange flere.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.