Endringer i D&D-reglene er din feil.
Jeg mener det. Når du flikker på noe så elsket som D&D, kommer du til å irritere noen. Det er uunngåelig. Men du kommer også til å gjøre spillet bedre for andre. Det er derfor spilldesignarkitekt Chris Perkins og teamet hans har brukt så lang tid som mulig på å lytte til tilbakemeldinger fra fans, finkjemme data og sende spilltester ut i naturen. Det er også grunnen til at Dungeons & Dragons ikke får en ny utgave, slik det kanskje har gjort tidligere, og at Fifth Edition er kommet for å bli… inntil videre.
«Historisk sett er grunnen til å lage en ny utgave slik fansen kjenner den, som hele «brenne ned spillet og bygge det opp som noe nytt», egentlig et svar på hva samfunnet forteller oss, enten gjennom hva de kjøper eller ikke kjøper», forklarer Perkins når vi treffer ham på Gary Con. «På slutten av den tredje utgaven så vi en trend, en nedgang [for] hvert eneste produkt … Og det er et signal til oss … [men] trenden vi har sett de siste 10 årene er ikke det vi så med tredje [utgave], ikke det vi så med fjerde. Spillet blir bedre og bedre og bedre. Så vi har ikke kommet til et punkt i Fifth Edition der vi føler at fansen sier at dette ikke er spillet for dem. Det er ikke det de sier. De sier «vi elsker femte utgave». Så da er spørsmålet: Hvordan kan vi gjøre Fifth Edition-spillene deres bedre?»
Hjemmebryggede forbedringer
Chris Perkins, til venstre, diskuterer den nye spillerhåndboken på Gary Con (bilde: Rollin Bishop).
For Perkins er målet med å oppdatere et av de beste bordrollespillene å sørge for at D&Ds nye grunnleggende regelbøker er mer tilgjengelige, enkle og informative. Dette er heller ikke en lettvint eller kosmetisk endring. I hans øyne vil dette gjøre det enklere å lede spillet som Dungeon Master eller bygge en figur. Det er tross alt 10 år siden de forrige regelbøkene kom ut, og teamet har lært mye på den tiden.
Endringer i D&D-reglene er din feil.
Jeg mener det. Når du flikker på noe så elsket som D&D, kommer du til å irritere noen. Det er uunngåelig. Men du kommer også til å gjøre spillet bedre for andre. Det er derfor spilldesignarkitekt Chris Perkins og teamet hans har brukt så lang tid som mulig på å lytte til tilbakemeldinger fra fans, finkjemme data og sende spilltester ut i naturen. Det er også grunnen til at Dungeons & Dragons ikke får en ny utgave, slik det kanskje har gjort tidligere, og at Fifth Edition er kommet for å bli… inntil videre.
«Historisk sett er grunnen til å lage en ny utgave slik fansen kjenner den, som hele «brenne ned spillet og bygge det opp som noe nytt», egentlig et svar på hva samfunnet forteller oss, enten gjennom hva de kjøper eller ikke kjøper», forklarer Perkins når vi treffer ham på Gary Con. «På slutten av den tredje utgaven så vi en trend, en nedgang [for] hvert eneste produkt … Og det er et signal til oss … [men] trenden vi har sett de siste 10 årene er ikke det vi så med tredje [utgave], ikke det vi så med fjerde. Spillet blir bedre og bedre og bedre. Så vi har ikke kommet til et punkt i Fifth Edition der vi føler at fansen sier at dette ikke er spillet for dem. Det er ikke det de sier. De sier «vi elsker femte utgave». Så da er spørsmålet: Hvordan kan vi gjøre Fifth Edition-spillene deres bedre?»
Hjemmebryggede forbedringer
Chris Perkins, til venstre, diskuterer den nye spillerhåndboken på Gary Con (bilde: Rollin Bishop).
For Perkins er målet med å oppdatere et av de beste bordrollespillene å sørge for at D&Ds nye grunnleggende regelbøker er mer tilgjengelige, enkle og informative. Dette er heller ikke en lettvint eller kosmetisk endring. I hans øyne vil dette gjøre det enklere å lede spillet som Dungeon Master eller bygge en figur. Det er tross alt 10 år siden de forrige regelbøkene kom ut, og teamet har lært mye på den tiden.
«Dette er ikke en forfengelighetspresse vi driver med», sier Perkins. «Dette er ikke et forsøk på å bevise for verden at jeg er en god designer. Vi prøver å svare på spørsmålet ‘hva er det D&D fansen virkelig ønsker å spille, og hvordan kan vi levere det til dem? Så i ting som Unearthed Arcana [spilltester] vil vi noen ganger legge inn ting i artiklene som vi vet sannsynligvis ikke vil fungere, som fansen vil protestere mot fordi de ikke er klare for det, eller fordi de mener at det ikke er riktig for det spillet de ønsker å spille. Vi gjør det fordi vi må vite det, og det er den eneste måten vi virkelig kan vite det på. Så spilltestprosessen har vært veldig interessant å se på, for jeg fant ut at fansen ikke vil at vi skal bevege oss for langt fra der Fifth Edition er nå.»
Til en viss grad forenkler denne forkjærligheten for Fifth Edition (5e) ting. Hvorfor prøve å fikse noe som ikke er ødelagt?
Det viktige er å sørge for at det du får, er mer enn det du hadde, ikke mindre.
Chris Perkins, D&D-spillarkitekt
Dette har direkte sammenheng med mangelen på nye klasser i disse regelbøkene. For Perkins handler det om å redusere overhead og kompleksitet for nye spillere. For alle som begynner med D&D for første gang, kan 12 forskjellige klasser (med en bonusklasse i form av en Artificer) være overveldende nok som det er. I tillegg mente designteamet at det allerede var nok valgmuligheter innenfor en bestemt «rolle» – f.eks. tilbyr krigere, barbarer og munker tre ulike tilnærminger til å være gruppens tank, mens klerikere, paladiner og druider fyller en lignende funksjon som gruppens støtte. Så snart du våger deg ut over disse 12 kjerneklassene, sier Perkins, begynner du å få repetisjon og valglammelse.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernreglene og er 16 år eller eldre.
Perkins mener faktisk at kjernereglene kan ha for mange klasser til å begynne med.
Nye regelbøker, samme spill
(Bildekreditt: Wizards of the Coast)
Gary Con avslørte masse saftig informasjon om de nye kjerneregelbøkene. Her er noen av detaljene vi plukket opp:
– 48 underklasser i spillerhåndboken, alle med illustrasjoner.
- Lore-ordliste i Dungeon Master’s Guide, som forklarer alt fra Lolth til Castle Ravenloft.
Endringer i D&D-reglene er din feil.
Jeg mener det. Når du flikker på noe så elsket som D&D, kommer du til å irritere noen. Det er uunngåelig. Men du kommer også til å gjøre spillet bedre for andre. Det er derfor spilldesignarkitekt Chris Perkins og teamet hans har brukt så lang tid som mulig på å lytte til tilbakemeldinger fra fans, finkjemme data og sende spilltester ut i naturen. Det er også grunnen til at Dungeons & Dragons ikke får en ny utgave, slik det kanskje har gjort tidligere, og at Fifth Edition er kommet for å bli… inntil videre.
«Historisk sett er grunnen til å lage en ny utgave slik fansen kjenner den, som hele «brenne ned spillet og bygge det opp som noe nytt», egentlig et svar på hva samfunnet forteller oss, enten gjennom hva de kjøper eller ikke kjøper», forklarer Perkins når vi treffer ham på Gary Con. «På slutten av den tredje utgaven så vi en trend, en nedgang [for] hvert eneste produkt … Og det er et signal til oss … [men] trenden vi har sett de siste 10 årene er ikke det vi så med tredje [utgave], ikke det vi så med fjerde. Spillet blir bedre og bedre og bedre. Så vi har ikke kommet til et punkt i Fifth Edition der vi føler at fansen sier at dette ikke er spillet for dem. Det er ikke det de sier. De sier «vi elsker femte utgave». Så da er spørsmålet: Hvordan kan vi gjøre Fifth Edition-spillene deres bedre?»
Hjemmebryggede forbedringer
Chris Perkins, til venstre, diskuterer den nye spillerhåndboken på Gary Con (bilde: Rollin Bishop).
For Perkins er målet med å oppdatere et av de beste bordrollespillene å sørge for at D&Ds nye grunnleggende regelbøker er mer tilgjengelige, enkle og informative. Dette er heller ikke en lettvint eller kosmetisk endring. I hans øyne vil dette gjøre det enklere å lede spillet som Dungeon Master eller bygge en figur. Det er tross alt 10 år siden de forrige regelbøkene kom ut, og teamet har lært mye på den tiden.
«Dette er ikke en forfengelighetspresse vi driver med», sier Perkins. «Dette er ikke et forsøk på å bevise for verden at jeg er en god designer. Vi prøver å svare på spørsmålet ‘hva er det D&D fansen virkelig ønsker å spille, og hvordan kan vi levere det til dem? Så i ting som Unearthed Arcana [spilltester] vil vi noen ganger legge inn ting i artiklene som vi vet sannsynligvis ikke vil fungere, som fansen vil protestere mot fordi de ikke er klare for det, eller fordi de mener at det ikke er riktig for det spillet de ønsker å spille. Vi gjør det fordi vi må vite det, og det er den eneste måten vi virkelig kan vite det på. Så spilltestprosessen har vært veldig interessant å se på, for jeg fant ut at fansen ikke vil at vi skal bevege oss for langt fra der Fifth Edition er nå.»
Til en viss grad forenkler denne forkjærligheten for Fifth Edition (5e) ting. Hvorfor prøve å fikse noe som ikke er ødelagt?
Det viktige er å sørge for at det du får, er mer enn det du hadde, ikke mindre.
Chris Perkins, D&D-spillarkitekt
Dette har direkte sammenheng med mangelen på nye klasser i disse regelbøkene. For Perkins handler det om å redusere overhead og kompleksitet for nye spillere. For alle som begynner med D&D for første gang, kan 12 forskjellige klasser (med en bonusklasse i form av en Artificer) være overveldende nok som det er. I tillegg mente designteamet at det allerede var nok valgmuligheter innenfor en bestemt «rolle» – f.eks. tilbyr krigere, barbarer og munker tre ulike tilnærminger til å være gruppens tank, mens klerikere, paladiner og druider fyller en lignende funksjon som gruppens støtte. Så snart du våger deg ut over disse 12 kjerneklassene, sier Perkins, begynner du å få repetisjon og valglammelse.
Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet
Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer
Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og personvernreglene og er 16 år eller eldre.Perkins mener faktisk at kjernereglene kan ha for mange klasser til å begynne med.Nye regelbøker, samme spill(Bildekreditt: Wizards of the Coast)Gary Con avslørte masse saftig informasjon om de nye kjerneregelbøkene. Her er noen av detaljene vi plukket opp:– 48 underklasser i spillerhåndboken, alle med illustrasjoner.
- Lore-ordliste i Dungeon Master’s Guide, som forklarer alt fra Lolth til Castle Ravenloft.
- Monsterhåndboken inneholder alt fra den gamle versjonen, pluss mer, og alle oppføringene blir finjustert.
«For å være ærlig, [og] dette er min egen personlige mening, er 12 klasser faktisk mye», sier Perkins. «Hvis jeg skulle redesigne, hvis jeg kunne gå tilbake til 2012, da vi snakket om femte utgave for første gang, ville jeg nok argumentere sterkt for at vi faktisk kunne klare oss med færre klasser i kjernespillet. Du vet, holde valgene enkle. For når du ber noen om å velge mellom en trollmann og en magiker, er det for et utrent øye ikke klart hva forskjellen er før du begynner å gå dypere inn i materien og ser hvor de får kreftene sine fra og hvordan trolldomskastingen fungerer. På overflaten ser de ganske like ut. Og hva er egentlig forskjellen på en barbar og en kriger? En barbar kunne nesten vært en underklasse [for en] fighter hvis vi skulle designe dette spillet fra bunnen av.»Når det gjelder underklasser, har Perkins en helt annen oppfatning.«For meg er underklasser den ville vesten», legger han til. «Det er ingen grenser for hva vi kan gjøre med underklasser for å utforske en nisje i en verden.»