Edge Magazine Presents: Game Changers – Sony finner opp PlayStation

0
59

(Bildekreditt: Future) Hva er Edge presenterer: Game Changers?

(Bildekreditt: Future)

Game Changers er presentert av Edge-magasinet, og er en ny redaksjonell serie som dykker dypere inn i viktige øyeblikk fra konsollkrigshistorie, fra den opprinnelige PlayStation-lanseringen i 1994 til Xboxs redningsplan for dødsring for milliarder dollar. Hver episode gjengir bransjen på den tiden (Bakgrunnen), spiller viktige øyeblikk mens magasinet Edge rapporterte dem (The Moment), leverer dagens intervjuer med de involverte (The Inside Story) og vurderer begivenhetens historiske innvirkning (What Happened Next? ). En ny episode av Game Changers vil debutere 17:00 GMT / 13:00 EDT hver dag denne uken.

I løpet av de siste 26 årene har Sony solgt nærmere 550 millioner konsoller og håndholdte enheter under PlayStation-merkenavnet. I sammenheng er det rundt 1,7 konsoller for hver enkelt person som bor i Nord-Amerika i dag.

Når PS5 forbereder seg på lanseringen 12. november, er det fristende å se PlayStation-suksessen som en form for ferdig avtale. Det var selvfølgelig et øyeblikk da PlayStation ikke engang bar det kjente navnet, og ennå ikke solgte en enkelt konsoll, da den var forberedt på å gå inn på et marked dominert av Sega og Nintendo.

Denne historien tar oss tilbake til slutten av 80-tallet da Sony-styreformann Ken Kutaragi ser datteren sin spille Nintendo Famicom, til opprettelsen av en ny forretningsenhet i et av Japans mest ærverdige teknologibedrifter, til natten en gruppe Sony-ledere samlet seg for å avgjøre PlayStations kjempefulle $ 299 amerikanske lanseringspris foran E3 1995.

Den respekterte britiske spillpublikasjonen Edge rapporterte PlayStation-lanseringen mens den skjedde. Vi vil gjenoppleve høydepunktene fra de første årene i artikkelen som følger, før vi innhenter den tidligere PlayStation-direktøren for produktutvikling, Phil Harrison, for å se tilbake på øyeblikkene som formet konsollens formidable arv, slik han husker det fra den tiden.

Bakgrunnen: Hvordan så videospillmarkedet ut før lanseringen av PlayStation?

Ken Kutaragi, kjent for mange som «far til PlayStation» (Bildekreditt: Sony)

Ken Kutaragi, ‘faren til PlayStation’ og tidligere styreleder for Sony Computer Entertainment, pleide å se datteren spille på Nintendos Famicom (AKA NES utenfor Japan). Fra da av var Sony på kollisjonskurs med videospill som nesten ble oppfylt i form av et joint venture med Nintendo, og skapte et system som omkonfigurerte SNES-arkitekturen til å fungere med en CD-stasjon. (En ikke utgitt prototype har kjent gjort rundene de siste årene, og kulminerte med et salg på $ 360 000 på auksjon.)

Denne såkalte «Play Station» skulle kunngjøres på CES i 1991, men prosjektet ble kansellert av Nintendo-ledelsen etter kontrakts- og lisensieringsproblemer, bare for å gjenoppstå i en annen form, under en ny kontrakt som ga den mer kontroll, med Philips. Irritert vurderte Sony en allianse med Sega før den gikk alene, og endret tilnærming fra Nintendo 2D-sprites til fullverdig 3D-grafikk etter suksessen til Sega’s Virtua Fighter i arkadene. Etter hvert som PlayStation-prosjektet gikk videre, ville Nintendo / Philips-avtalen til slutt komme til ingenting (med mindre du teller et par lisensierte Zelda-spill som er beskrevet på sidene til Edge som «ensbetydende med blasfemi»).

Også forpliktet til neste generasjons maskinvareløp var Sega, med sin 32-biters Saturn, og Nintendo, med en kassettbasert 64-biters konsoll. Før Sony og Microsoft begynte, hadde Nintendo og Sega vært de ubestridte bransjelederne innen konsollproduksjon siden midten av 80-tallet, og skapt et tøft bakteppe for en uprøvd spiller som forsøkte å bryte seg inn i markedet. Men Sony ville ikke bli avskrekket.

The Moment: Hva hadde Edge-magasinet å si om PlayStation-lanseringen i 1994?

(Bildekreditt: Future)

Mai 1994, og Sonys konsoll hadde ikke noe offisielt navn. «PS-X er bare prosjektnavnet, [med det sanne] navnet på konsollen som forventes å bli utgitt til den japanske pressen snart,» rapporterte en andpusten korrespondent i Edge-utgave 8. Magasinet hadde konfidensielle detaljer å dele, og det var ikke vil ikke la noe komme i veien.

«Sony har levert utviklingsmaskinvare og verktøy,» fortsatte det, og «to av de første selskapene som mottok sett, er Capcom og Konami, som er under kontrakt for å gjøre programvaren klar i tide til lanseringen». Det var lite tegn, seks måneder før lanseringen, av revolusjonen PlayStation ville bringe til videospillindustrien, ettersom andre steder i utgaven ble moderne konsoller som 3DO og CD32 vurdert. En historie inneholder Sonys Phil Harrison, og flyter ideen om at annonsører kan betale ham for å få tilgang til hans ‘multimedia-plass’, og at datamaskinen og TV-en hans skal være en enhet som bare viser programmene han vil ha. Ikke fornøyd med å forutsi Netflix, fortsetter han med å be regjeringen om å slutte å blande seg med Digital Information Super-Highway, og føler også at folk bør slutte å oppfinne buzzfraser som Digital Information Super-Highway.

Les mer  Jeg spilte tre timer med Marvel's Guardians of the Galaxy, og jeg ville ikke forlate Milano

Tilbake til PlayStation-lanseringen, og i utgave 9 Edge hadde skjermbilder, snappet fra japansk TV om kvelden, om hvordan spillene kan se ut. I demoen – enten kalt Legend eller Labyrinth, men dømt til aldri å gjøre det til et fullstendig spill – går et monster, et kryss mellom Silent Hill’s Pyramid Head og en drage, ned en gang, ser lavoppløselig ut, men muligens litt bedre enn faktisk PlayStation-spill ville til slutt se ut. Spenningen intensiverte, men Edge-tungen var sikkert i kinnet da det antydet at konsollets virkelige navn kan være «Sony GameMan».

Først på utgave 11. august 1994 fikk Edge PlayStation-maskinvaren på omslaget, selv om det fortsatt insisterte på å kalle det «PS-X» (i det minste var det ikke GameMan). Etter avdukingen av maskinen på Tokyo Toy Show var Edge helt overbevist: «Den som har sett PS-X gjøre ting, trenger ikke å overbevise om at det er det kraftigste spillsystemet som noen gang har vært.» Bare en måned senere ville Nintendos N64 vise sitt ansikt, men foreløpig lurte Edge på «om dette kan være starten på noe virkelig stort».

(Bildekreditt: Future)

«I nesten alle henseender har PlayStation overgått folks forventninger.»

Edge Magazine, 1994

Sony holdt imidlertid prisen på den nye konsollen en hemmelighet foreløpig, med ‘innsidere’ sitert som sa at det ville være mindre enn £ 300, for å målrette mot nøkkelen 12-22 år. I utgave 13 fortalte en talsmann fra Sony magasinet «det vil være mindre enn 50 000 ¥ [£ 320], og ikke nær 50 000 ¥».

GameMan-navnet dukker opp igjen i Edge 17, som har et annet PlayStation-cover etter konsollens japanske lansering. Tilsynelatende hadde Sony blitt så opptatt av Nintendos Game Boy (lansert i 1989) at en leder tuktet det bærbare FoU-teamet for ikke å gjøre det til et Sony-produkt, «selv om det utvilsomt ville blitt kalt ‘Gameman’ hvis Sony hadde opphav til det». Utvilsomt.

Nå som maskinen var tilgjengelig, kunne endelig kostnadene for programvare bli diskutert. Edge festet den lave prisen på PlayStation-spill (¥ 6000, eller £ 36) til kostnadseffektiviteten til CD-ROM-formatet, og påpekte at kassettbaserte SNES-spill solgte for ¥ 10.000 (£ 60). Edge var i stand til å kjøpe en lanserings PlayStation for ¥ 37.000 (£ 245) fra en gren av Bic Camera da tusenvis av mennesker sto i kø utenfor for å kjøpe nye Super Famicom RPG Dragon Quest V. Dette underbød Sega’s Saturn, som Edge’s Japan-korrespondent hadde hentet for ¥ 44.800 (£ 290) fra en Akihabara-forhandler etter å ha stått i kø fra klokka 8 en uke tidligere. PlayStation-prislappen i USA ville være $ 299 – hele $ 100 mindre enn Sega tok betalt for sin Saturn ved lanseringen.

«Sony har levert et forbløffende stykke maskinvare,» leser Edge-rapporten, «og en rekke spektakulære titler er på vei. I nesten alle henseender har PlayStation overgått folks forventninger.»

The Inside Story: Phil Harrison, tidligere Sony-direktør for produktutvikling, reflekterer over Playstations lansering

(Bildekreditt: Edge / Future)

“Det ble kalt Computer Entertainment Project Number One. Jeg har aldri hørt om det var et Computer Entertainment Project nummer to. Jeg mistenker ikke. ”

Phil Harrison

Phil Harrison, direktør for produktutvikling hos Sony Electronic Publishing under PlayStation-lanseringen:

«Jeg ble med i løpet av noen uker etter at forholdet mellom Nintendo og Sony falt fra hverandre, og Ken Kuturagi og noen få andre jobbet i bakgrunnen for å sette sammen en plan – en forretningsplan og en teknologiplan – for å komme inn på markedet. Da jeg ble ansatt var det ingen garanti for at det noen gang kom til å skje, men det var et nikk og et blunk at dette var et område som selskapet var ganske opptatt av.

“Interessant nok ble det kalt Computer Entertainment Project Number One. Jeg har aldri hørt om det var et Computer Entertainment Project nummer to – jeg mistenker ikke det – men det fikk meg alltid til å le at det fikk en numerisk betegnelse.

Les mer  The Last of Us 2 lar deg spille biljard med kuler som bassengkoder

“I løpet av den første delen av ’93 ble forretningsplanen satt sammen, og det var i mai ’93 at jeg formelt ble offentliggjort internt på planen, og så prototypene og begynte å jobbe heltid på prosjektet. I desember ’93 holdt vi vår første utvikler- og utgiverkonferanse utenfor Japan for den gang britiske og europeiske spillutviklere og utgivere. Og så gjorde vi det samme i USA litt senere. Men det er det som virkelig startet evangeliseringen, hvis du vil.

“Dannelsen av Sony Computer Entertainment er veldig viktig fordi det faktisk var en sammenslåing mellom to forskjellige biter av Sony. Det var Sony Electronics, det tradisjonelle maskinvare- og ingeniørfokuserte selskapet, som hadde de fysiske produksjonsegenskapene, og det var sameid av Sony Music Entertainment Japan, som var plateselskapet. Inside var en embryonal spillutviklings- og publiseringsorganisasjon, mye markedsføring, og mye av det musikkbransjen kaller A&R – måten du skaper vellykkede relasjoner med artister. Og så var disse to kulturene kjernen i hvordan Sony Computer Entertainment ble dannet.

(Bildekreditt: Sony)

«Hele strategien er egentlig ned til en fyr som heter Terry Tokunaka, og han forsto viktigheten av utvikler-utgiver-økosystemet, selv om han ikke visste noe om spillindustrien.»

Phil Harrison

“Hele strategien er egentlig ned til en fyr som heter Terry Tokunaka, og han forsto viktigheten av utvikler-utgiver-økosystemet, selv om han ikke visste noe om spillindustrien. Han brukte mye tid på å lytte og snakke og forstå behovene til utviklerne og forlagene. Og han hadde denne virkelig kloke utsagnet, som var: ‘Hvis du er utviklerens kreative valg og forleggernes forretningsvalg, så har du en sjanse til å lykkes. Men du kan ikke lykkes uten begge deler ’. Teknologisk var PlayStation veldig avansert, så det fikk kreative juice til å løpe for utviklerne. Og overgangen fra kassett til CD betydde at distribusjon og produksjon av spill hjalp utgivernes økonomi betydelig.

“Vi var absolutt utfordreren. Vi gikk opp mot etablerte selskaper fra Sega og Nintendo – markedet ble fullstendig dominert av dem. Sega hadde arkade-arven, noe som med enhver standard betydde en fantastisk spilllinje. Nintendo hadde tydeligvis førstepartsstudioer i verdensklasse, og Sega lanserte Saturn, som også var en CD-basert konsoll – kanskje ikke fullt så utviklervennlig som PlayStation, men likevel en veldig, veldig kraftig maskin. Så det var på ingen måte en slam dunk, og vi nærmet oss det veldig som en utfordrer.

“Lanseringen av PlayStation var i Japan 3. desember 1994. Den fikk en god start, men på ingen måte en dominerende posisjon utenfor porten. Og det var midt i 1995 at to ting skjedde: E3-showet fant sted i LA, hvor vi kunngjorde priser og inngang til det amerikanske og europeiske markedet, men like før var kunngjøringen om at Square brakte Final Fantasy VII til PlayStation. Det var en stor faktor i suksessen til PlayStation i Japan.

[På Sonys pressekonferanse på E3 sommeren 1995 skapte PlayStation amerikanske sjef Steve Race en enorm oppstandelse ved å gå til pallen, legge ned notatene sine, si «299» og deretter dra med en gang.]

Produksjonen av PlayStation

(Bildekreditt: Future)

Edge Magazine beskriver fremstillingen av PlayStation, en konsoll som omdefinerte spillindustrien. Klikk på lenken for å finne ut hvordan dette spørsmålet utløste en bransjerevolusjon: «Skal du lene deg tilbake og godta det Nintendo gjorde mot oss?»

“Det er nøyaktig. Det var åpningsarrangementet til E3, men den virkelige diskusjonen fant sted kvelden før på et hotellrom hvor vi alle satt rundt og planla hva prisen skulle bli. Det involverte mange veldig, veldig siste øyeblikk og veldig. Jeg tror ikke noen av våre japanske kolleger sov den kvelden. Jeg tror de brukte mesteparten av tiden på telefonen og sendte fakser frem og tilbake med Tokyo, bare for å være sikre på at det var mulig å gjøre det vi planla.

“Men [$ 299-prisen] var et aggressivt grep. Vi kunne se på salgsprisene i Japan at markedsaksepten var god. Og vi hadde tillit til fremtidens evne til å tilfredsstille etterspørselen. Og vi visste at hvis vi kunne ha en aggressiv pris, ville det sette oss godt for lanseringen i USA og i Europa.

Les mer  Genshin Impact-spillere blir knust av hunder med en million helse

“Ofte er det litt misforstått at konsollbedrifter alltid taper maskinvaren. Det er ikke sant. Det var sant at da PlayStation ble lansert i Japan til 39 800 ¥, tilsvarende 400 dollar, tapte vi penger på hver eneste maskin, hovedsakelig på grunn av de senkede FoU-kostnadene som hadde gått til design og utvikling frem til det tidspunktet. Men vind klokken frem noen år, vi selger PlayStations for $ 99, og vi tjener penger fordi maskinen nå er billig nok til å lage og er kostnadsutviklet til det punktet hvor det er en lønnsom maskinvare, uavhengig av hvor mange spill du selger.

Bilde 1 av 4

Inne i PlayStation (Image credit: Future) Image 2 of 4

Tidlige prototyper av PlayStation-kontrolleren (Bildekreditt: Sony / Edge) Bilde 3 av 4

En tidlig prototype mockup av PlayStation (Image credit: Sony) Image 4 of 4

En tidlig mockup av PlayStation-kontrolleren (Bildekreditt: Sony / Edge)

“Det var en rekke små, men kumulative faktorer som viste at ikke bare maskinen og spillene var bra for sin tid, [men] de tilfredsstilte spillkravene til mange spillere. Bare det alene var veldig spennende å se: folk elsket å leke med produktet. Det vi også så var måten markedsføringen vår kom sammen og virkelig løftet hele bransjen fra å være overveiende en leketøyskategori, vanligvis likte den stereotype 12 år gamle spilleren i deres ekstra soverom. Det flyttet spill fra reserven til stuen.

“Den ene tingen PlayStation alltid vil være kreditert med, riktig, er oppjusteringen av hele bransjen fra et demografisk synspunkt, og å flytte den fra å være en leketøyvirksomhet til en fullstendig underholdningskategori. Og jeg krediterer det ikke bare til maskinen og innholdet, men også måten vi fortalte historien til verden. Det var det som startet en ny generasjon. ”

Hva skjedde etterpå?

Etter Sonys introduksjon til maskinvaremarkedet for konsoller var videospill aldri det samme. Delvis fordi det hadde den beste timingen for alle deltakere, og ankom det store generasjonsskiftet fra 2D til 3D. Slike teknologiske sprang skjer sjelden, og PlayStation var i forkant. Samtidig tillot valget av CD-ROM som lagringsmedium en markant økning i lyd- og produksjonsverdier, og banet vei for slike som Final Fantasy VII.

Selv om Segas Saturn nå regnes som en fiasko, startet den en sterk start mot Sonys maskin, ikke i liten grad takket være en opphøyet arkadearv. Men PlayStations fokus var å registrere tredjepartsstøtte, og da konsollen fikk fart, ble den bare mer uimotståelig for både utgivere og spillere.

PlayStation kan ha vært vertskap for tradisjonelle tunge hitters som Final Fantasy, men enda viktigere var slike som Resident Evil og Metal Gear Solid, den første satte en ny bar for produksjonsverdier og film, sistnevnte overgikk den og introduserte mer modne temaer (dog begrenset kan det se ut etter dagens standarder). Disse var langt fra de første spillene som tok i bruk tredjepersons 3D, enn si med modne mål, men de var gjennombrudd for massemarkedet.

Hvis du noen gang lurte på hvorfor den kommersielle konsollvirksomheten, som startet på slutten av 60-tallet, aldri ‘vokste opp’ før Playstation, er svaret delvis teknologisk og delvis kulturelt. På den ene siden var overgangen til 3D alt, ikke så mye spill tilsvarer å gå fra svart-hvitt til technicolor som etableringen av et nytt medium på mange måter. Men det er også posisjonering og kraft fra Sony selv, et forbrukerelektronikkselskap med en dyp brønn av merkevaretillit tjent gjennom mange år. Og avgjørende var det sosiale skiftet på 90-tallet, tenåringer og unge voksne som hadde vokst opp i en generasjon som likestilte konsoller med Mario, konfronterte nå med et spillmerke som presset seg utenfor de gamle rammene, innkapslet dansemusikk og The Designers Republic – og ikke, avgjørende, på bekostning av selve spillene.

Vi tar det for gitt i dag at spill er for alle, men for å nå dette punktet krevdes et spesifikt skifte, og at transformasjonen begynte på ett sted. Videospill var alltid kule, men PlayStation var poenget der den store verden begynte å innse det.

Edge Presents Game Changers kommer tilbake i morgen klokka 17:00 GMT / 13:00 EDT, og du kan abonner på Edge Magazine for bare $ 2,77 per utgave