En utforskning av det originale Assassin’s Creed, en ouverture med røtter i metodeskuespill.

Historien forteller, med en tvilsom grad av nøyaktighet, at AltaÏr Ibn-La’Ahad hatet vannet. Hvis du stikker en av tærne hans ned i Barada-elven, synker synkroniseringslinjen som måler ditt engasjement for å gjenskape hendelsene i livet hans, rett til null. Mannen ville stikke en kniv i en engelsk korsfarer i full offentlighet, men en oppkvikkende svømmetur i Damaskus? Langt utenfor mulighetenes grenser, er akademikerne enige om.

Det er derfor rimelig å anta at Altaïr ikke ville vært glad i en marinemetafor. Men 13 spill inn i en syklus av stadige gjentagelser er Assassin’s Creed-serien selve innbegrepet av Theseus’ skip. Hvis vi går tilbake til 2007-spillet som startet det hele, er det nesten ingen deler som ikke har blitt byttet ut i årene som har gått. En og annen manerisme er velkjent: den rytmiske måten snikmorderen flytter vekten sin på under en klatring, og den fuglelignende holdningen hans på et spir. Men selv de som har inngående kjennskap til Assassin’s Creeds siste tiår, vil finne seg selv i ubalanse i Patrice DÉsilets’ merkelige første eksperiment.

Fang meg hvis du kan

Assassin's Creed

(Bildekreditering: Ubisoft)PÅ RADAREN

GamesRadar+s "On the Radar"-overskriftsbilde for Assassin's Creed Mirage, med en rekke skjermbilder av Bagdad, helten Basim, hans mentor Roshan og andre figurer.

(Bildekreditt: Ubisoft)

Dette AC1-retrospektivet er en del av vår Assassin’s Creed Mirage: On the Radar-dekning.

Dette er et angivelig snikespill der det ikke finnes noen distraksjonsverktøy, der stille nedtagninger er vanskelige og eskalerende gatekamper er normen, der du dundrer inn i byen på hesteryggen og deretter metodisk leter etter informasjon i smugene. Det er selvmotsigende, frustrerende og mislykkes i å leve opp til den sentrale fantasien – men det er forførende annerledes enn spillene det har gitt opphav til. DÉsilets innrømmer selv at han har en tendens til å finne opp hjulet på nytt. I Assassin’s Creed var hans første skritt å beskrive det på nytt. Rekken med små hvite rektangler øverst til venstre på skjermen kan minne om en helsestang, men de symboliserer faktisk din tilknytning til AltaÏrs minner. Hvis du får for mange treff, eller deler dem ut til sivile, mister du forbindelsen. Ikke som en straff i seg selv, men fordi det ikke var slik mannen levde. Redder du noen uskyldige eller klatrer opp i en kirke, begynner du plutselig å ligne på AltaÏr slik vennene hans kjente ham. Suksess i Assassin’s Creed er rollespill – selv om det for det meste bare handler om å holde seg i live. Eller å unngå vann.

De fire fargerike ansiktsknappene på en kontroller er i mellomtiden omskapt til en helhetlig representasjon av menneskekroppens ekstremiteter. Triangle tar seg av hodet, slik at du kan speide etter fiender eller se muligheter fra et utsiktspunkt; Square og Circle er armene, som er dedikert til å gripe tak, svinge sverd og dytte vakter over avsatser. Kryss, til slutt, er forbeholdt føttene, som bærer deg ut av trøbbel i toppfart. Det er et kontrollopplegg som minner om en diskreditert medisinsk teori fra middelalderen, og som er virkelig forvirrende for en ny spiller. I de etterfølgende spillene klarte man å fjerne mye av dette språket uten å gjøre grunnleggende endringer i knappekartleggingen, noe som tyder på at DÉsilets protagonistdukketeater kanskje ikke var så revolusjonerende likevel. Men Assassin’s Creed fortjener honnør for å ha introdusert en hel generasjon for kontekstuelle kontroller – noe som i sin tur muliggjorde mer komplekse actionspill som brukte alle knappene på tastaturet og litt til, vel vitende om at spillerne kunne henge med.

Les mer  Herlig, et av årets beste Metroidvanias dukket opp akkurat i tide til å sluke juleferien min.

Denne gjenstridige nyheten stikker enda dypere. I dag er Ubisoft kjent for å krysspollinere franchisene sine, og autocover-mekanikken fra én serie dukker opp i to eller tre andre. Men DÉsilets team tok nesten ingenting fra kollegene sine, og det gikk så langt som til selvsabotasje. Kritikerroste snikespill hadde blitt utviklet under samme tak i Montreal, og Assassin’s Creed kunne utvilsomt ha dratt nytte av de kloke hodene til vaktene i Splinter Cell-serien, med sine mange nivåer av spillerbevissthet.

«I teorien var det fordi Assassin’s Creed bygde et nytt paradigme basert på sosial stealth: et regelsett der du var avhengig av god oppførsel, snarere enn dype skygger, for å forsvinne i bakgrunnen.»

Likevel ble denne lærdommen lagt til side. I teorien var dette fordi Assassin’s Creed bygde et nytt paradigme basert på sosial stealth: et regelsett der du var avhengig av god oppførsel, snarere enn dype skygger, for å forsvinne i bakgrunnen. Men i praksis er muligheten din til å smelte sammen med fotgjengerne i Acre svært begrenset, avhengig av om det tilfeldigvis er en gruppe lærde med hvite kapper i nærheten. Selv om det finnes kreative fluktmuligheter, som for eksempel den kontraintuitive spenningen ved å sitte rolig på en benk mens forfølgerne skynder seg forbi, er du ofte nødt til å benytte deg av avkledde versjoner av tradisjonelle smygemekanikker for ikke å bli oppdaget. Og selv om det er mulig å ta seg av en enkelt observatør før situasjonen eskalerer, gir vitneindikatoren liten indikasjon på hvilke øyne som følger med. Et enkelt rop fra en vakt utvikler seg som regel til en Benny Hill-rutine fra Jerusalem.

Det er derfor betryggende at Assassin’s Creed ikke lider av den vanlige dissonansen mellom spiller og karakter. Dine klønete krumspring motsvares av utilslørt forakt fra dine jevnaldrende i brorskapet, som Altaïr har hisset opp med sin hissighet. Det er et triks flere actionspill burde benytte seg av: å reflektere selvhatet til nye og klønete spillere i stedet for å omgi dem med smiskere. Det føles riktig, til og med nytt, å ikke bli respektert. Og når de motvillige allierte begynner å tine opp, føles det som om du har gjort deg fortjent til varmen deres. Det er for å lære deg litt ydmykhet at snikmorderlederen Al Mualim bestemmer at du skal jakte på målene dine selv – og selv ta deg av arbeidet med å finne ut hvor byttet befinner seg, hvordan det tenker og hvilke svakheter det har. Derfor drar du ut på byen, følger opp spor og presser informanter for å få informasjon. Det er en idé som ikke har overlevd i Assassin’s Creeds oppfølgere, men som også er en av de beste.

Les mer  Call of Duty Black Ops-legenden sier at hans nye studio er et forsøk på å komme tilbake til "old-school" spillutvikling

Innstilt på

Assassin's Creed

(Bildekreditt: Ubisoft)Abonner

Det nyeste omslaget av Edge, som viser Star Wars: Outlaws.

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Abonner på Edge for å få flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mye mer levert rett hjem til deg.

Når en Assassin’s Bureau-sjef begynner å øse av sin lokalkunnskap, er det verdt å følge godt med. Hvis mannen på bakken sier at du bør snuse rundt den sørligste kirken i rikmannsdistriktet, kan du spare deg for mye skalering av bygninger andre steder. Det samme gjelder når du har fått kontakt med en informant – jo nærmere du lytter, desto mindre er sjansen for at du gjør et måltid av det kommende attentatet. På sitt beste gir disse briefingene deg en følelse av målets sinnstilstand og hvor de befinner seg. Du kan stole på at forvalteren av Acre trekker seg tilbake til baksiden av citadellet sitt når han blir utfordret av kong Rikards autoritet, noe som gjenspeiles i nivådesignet.

Ytterligere undersøkelser gir flere detaljer, blant annet kart over vaktposisjoner og potensielle inngangspunkter. Å studere dem er nøkkelen til å forberede seg, men du finner dem bare ved å grave i pausemenyen blant statistikk- og lydalternativene – noe spillet aldri lærer deg tilstrekkelig. Det er rimelig å anta at mange spillere aldri kom over materialet de hadde jobbet så hardt for å skaffe seg. Hvorfor velger Ubisoft å begrave så viktig informasjon? Det er et spørsmål som indirekte besvares av Al Mualim, som vil at AltaÏr ikke bare skal bli soldat, men landmåler. «Som med alle andre oppgaver er det viktig å ha kunnskap før man handler», sier han. «Informasjon som er lært er mer verdifull enn informasjon som er gitt.» Det er en god replikk, men likevel: Et verktøytips hadde ikke skadet.

Når du har lært deg å huske disse kartene, får attentatene i seg selv en ny tyngde og blir til eksamener du har øvd på. Det er en kilde til stolthet og lettelse å lykkes med å snike seg innpå målet uten å varsle livvaktene. Spesielt siden spillet jevnlig forsøker å undergrave deg med manusstyrte forfølgelser og filmsekvenser. Dette er dessverre ingen drapssandkasse, og eksistensen av den nylige Hitman-trilogien smigrer det absolutt ikke. Men selv utenfor etterforskningsfasen er Assassin’s Creed beundringsverdig opptatt av prosedyrer. Den rituelle nattesøvnen før drapet, overrekkelsen av en fjær fra sjefen for det lokale snikmorderbyrået, som Altaïr maler med blod når dådet er utført, returen til Al Mualim i Masyaf og til slutt rideturen til neste mål. Til å være en spillsløyfe er den ganske stor, noe som rettferdiggjør beskyldningene om repetisjon. Sjelden har et trippel-A-spill gått så langt i å plassere deg i kostymet til en actionhelt, både på fritiden og i de avgjørende øyeblikkene i livet deres. Resultatet, for å låne Abstergo-terminologi, er bedre synkronisering mellom spiller og hovedperson.

Les mer  Honkai Star Rail har endelig mistet meg, men det har gjort meg mer motivert enn noensinne til å spille Genshin Impact.

Assassin's Creed

(Bildekreditt: Ubisoft)

«Erfaringer fra Splinter Cell- og Far Cry-seriene ble lagt til etter hvert, og i Unity fra 2014 kunne du omtrent gå i ett med mengden og passere helt ukjent i byen».

Det er bare synd at så mange deler av denne sløyfen ikke støtter opp under spillets antatte hovedtemaer. Bare en brøkdel av tiden du bruker på etterforskningen, går med til å spionere eller stjele lommetyver, aktiviteter som krever sosial smyging. I stedet krever mange informanter at du må bryte deg ut av dekning, slåss på gaten eller, i de mest nedverdigende tilfellene, samle flagg fra hustakene i nærheten før de vil snakke. «Har du glemt hva subtilitet betyr?», spør Malik, leder for Jerusalem-kontoret. spør byråsjef Malik i Jerusalem under en typisk opphetet ordveksling. Det ville være en oppfordring til å revurdere tilnærmingen din – hvis du bare hadde hatt verktøyene til å gjøre det.

De verktøyene kom til slutt. Assassin’s Creed ble en kjempesuksess, noe som ga utviklerne tid til å fylle hullene i spillmekanikken og gjøre strukturen mindre underlig, på godt og vondt. Erfaringer fra Splinter Cell- og Far Cry-seriene ble etter hvert tatt med, og i Unity fra 2014 kunne du omtrent gå i ett med mengden og passere helt ukjent i byen, slik fiksjonen om snikmorderne alltid hadde antydet at de kunne. Siden den gang har serien vært vertskap for en rekke ulike sjangre: overlevelse i villmarken, piratfantasy, RPG i heksestil. Likevel har den fortsatt et helt eget regelsett, og det skyldes DÉsilets og teamets blodige vilje til å legge nytt gulv, noe som gir Assassin’s Creed en essensiell særhet som aldri helt kan fjernes, selv om alle de opprinnelige delene er byttet ut.

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i magasinet Edge. Hvis du vil ha flere fantastiske reportasjer, kan du abonnere på Edge her eller kjøpe et enkeltnummer i dag.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.