Hvorfor er The Legend of Zelda: Ocarina of Time regnet som det beste spillet noensinne?

0
356

Spør noen legende om Zelda-fan hvis Ocarina of Times plass i de aller beste pantheonens beste spill skal bestrides, og du vil oftere enn ikke bli møtt med overraskelse. Et revolusjonerende videospill for sin tid, med nesten perfekte vurderingspoeng, og en fanbase som overgår selv Nintendos lojale kunder, og det er vanskelig å debattere dette faktum.

Når du tenker på det skjønt, bare hvorfor er Legend of Zelda: Ocarina of Time anses som det beste spillet noensinne? Vi hadde ingen virkelig definerende referanse for hvordan et 3D-spill skulle se ut, hvordan det skulle spille, og hvor ekspansiv en åpen verdenstittel burde være i 1998 da Ocarina of Time ble utgitt på N64. Men Ocarina of Time er ofte det første spillet som er nevnt når spørsmålet om «beste spillet av all tid» er utgitt, så hva har skjedd det fra seg selv 25 år etter den første utgivelsen?

Ta kontroll på nye måter

Vel, la oss starte med kontrollordningen. Med Ocarina of Time, Nintendo, oppnådde Nintendo genuint muligheten til å kartlegge bestemte elementer til forskjellige knapper på N64-kontrolleren, for eksempel de fire ansikts knappene (X, Y, B og A), som la en ny streng til Ocarina of Time’s bow. Ved å tilordne et bestemt element til hver knapp, for eksempel helse potions, ga spillerne muligheten til å få tilgang til viktige elementer raskt uten å måtte dykke inn i deres beholdning – en avgjørelse som kan være forskjellen mellom liv og død i spillet. Arven til å remapping kontrolleroppsett og hurtigkartlegging av knapper i ulike spill siden er bevis på at denne ideen fungerte. Franchiser som Halo, Call of Duty og Gears of War bruker oppsett som Green Thumb, Legacy og Southpaw, og viser at selv førstepersonsskyttere ikke var immun mot Ocarina of Times innflytelsesrike rekkevidde.

Et annet splitter nytt konsept – Z-lock-målingssystemet – forsøkte å løse problemet med Link-bekjempelse av mer enn en fiende om gangen. En tilbakevendende ferdighet i Zelda-serien siden Ocarina of Time, Z-targeting er et system som «låser» på fiender, tegn eller objekter ved hjelp av Z, L eller ZL-knappene på hvilken som helst gamepad et Zelda-spill støttes. Å ta på flere fiender på en gang hadde vært en hjørnestein i 2D kampspill i mange år, men Nintendo ville at kampsekvensene skulle spille ut på en annen måte.

Les mer  Nintendo Switch Onlines Mario Kart 64 vil fortsatt at du skal sette inn en Controller Pak

Hvordan går du om å introdusere en ny stil med sverdkamp i en serie som elskede som Zelda? Ved å ta en tur til Toei Kyoto Studio Park, ifølge Ocarina of Times skriptdirektør Toru Osawa. Nintendos lag reiste til filmstudioets egen temapark for å finne inspirasjon for dette, og det var her at svaret ble funnet. Ta inn i en av temaparkens skuespill, innså laget at Chanbara – den japanske samurai kino-kampstilen – kunne løse dette problemet. Ved å plassere kameraet over Link’s skulder, var Hero of Time fritt til å bevege seg inn i og rundt fiendens faste posisjon, og åpnet potensialet for akrobatiske dodge-bevegelser, som backflips og side-hop-trinn.

Vil du ha noe nyere?

De beste spill av 2018 (så langt)

Inkluderingen av Navi, Ocarina of Times eventyrkammerat, ble også født fra dette. Navi handlet som fokuspunkt for målrettingssystemet og tillot at kameraet følger Link tilsvarende. Z-targeting har siden blitt en stift av andre Nintendo-serier som Star Fox og Metroid, mens titler som Assassin’s Creed, Kingdom Hearts og Psychonauts alle har brukt en lignende mekaniker – ytterligere bevis på at Nintendos skapninger har stått tidstesten.

Hvordan løse et polygonalt problem

Dette kameraets synspunkt skifter også løste problemer fra et grafisk synspunkt. Den legendariske Nintendo-utvikleren Shigeru Miyamoto ville Ocarina of Time være et førstepersons spill på grunn av N64s maskinvarebegrensninger. Beslutningen om å få barn og voksen form for Link endret dette, og førte til at et tredje personspill ble utviklet i stedet.

Å endre spillet midtveis gjennom utviklingen førte til all slags utvikling hodepine, ikke minst fra et kameraperspektiv. Det var ikke før Mario 64 kameraprogrammer Takumi Kawagoe ble utarbeidet for sin ekspertise på dette området at løsninger ble funnet. Kawagoe bidro til å utvikle nye kameravinkler for Ocarina of Times tredjeperspektiv, og disse har tilsynelatende blitt referert gjennom hele bransjen siden. Uansett hvilket spill du spiller for øyeblikket, var denne tittelens plassering uten tvil påvirket av Kawagoe på en eller annen måte.

Nintendos beslutning om å presse for en 3D Zelda-tittel skapte et annet problem – hvordan de ville skildre Hyrule i flerdimensjonal form? Ingen 3D-verdenskabel å følge, Nintendos beslutning om å bygge en åpen verden, i stedet for den levede verdenen til Mario 64, svarte dette. Tilføyelsen av Hyrule Field ga et «knutepunkt» for spillerne å gå på Hyrules forskjellige steder, mens Epona-Links lojale hest – ga en raskere transportmiddel enn å løpe rundt til fots. Og hvem kan glemme innlemmelsen av «gulrotutholdet» mekanikeren som forhindret spillere i å avhenge av Epona for mye? Dette fungerte som en måte å stoppe spillerne til å utnytte Epona’s «fast-travel» -funksjon – funksjoner som senere vil spille en rolle i andre serier som den ikoniske Rockstar-franchisen Red Dead Redemption.

Les mer  Den ultimate guiden til The Legend of Zelda-spill

Teknologiske fremskritt viste seg å være nøkkelen

Med Ocarina of Times 3D-grafikk som trenger en touch av realisme, ble mocap-teknologi brukt til å fange opp livlige bevegelser. Linkmontering Epona og væskebevegelsene for spillets sverdkamp gav fordel av dette, og ga en ekte følelse av manøvrer. Med mange utviklere som nå bruker mocap-teknologi, var Nintendos beslutning om å vedta denne tilnærmingen definitivt nyskapende for tiden.

Begrensninger i Nintendos in-game-motor forårsaket også hodepine i hele. Opprettelsen av en helt ny motor var nødvendig for å vise frem Hyrule Field og de andre stedene i verden, aktivere 3D-klippene i spillet, og introdusere en ny form for underholdning som Miyamoto merket «interaktive medier». I likhet med Nintendos bruk av mocap, tjener det faktum at mange utviklere nå bruker cutscenes og bygger nye motorer, for å matche sine ambisiøse design, bare som ekstra faktorer som Ocarina of Time var foran kurven.

Beste spillet hele tiden?

Ocarina of Time hadde mye ri på skuldrene i 1998. Det kunne ha krasjet og brent på grunn av en lang utviklingssyklus, 3D-spill fortsatt i sin barndom, og mengden risiko som Nintendo tok med sin design- og gameplaymekanikk.

Virkningen som disse innovasjonene har hatt på spillbransjen har vist at belønningene var verdt risikoen. Problemene Nintendo løst på da, har vært innflytelsesrike på tvers av spillgenrer, og mens offentlig anerkjennelse av denne innflytelsen er tynn på bakken, er det vanskelig å ikke se Ocarina of Time som en av fedrene til moderne spill.

Det er vanskelig å undergrave effekten som Ocarina of Time har hatt på bransjen. Det er mange grunner til at det regnes som en heltidsklasse, og hvorfor alle spillere – uansett deres tilknytning – vokser lyrisk om et kvart århundre på. Spill ville ikke være det de er i dag uten Ocarina of Time, som viser at det sannsynligvis ikke er noe mer fortjent til «beste spillet noensinne» tittelen.