Ignorer kritikerne av gulmaling – visuelle signaler er bra for spill

Nok et år, nok en kontrovers om gul maling i dataspill – noe som nå er så vanlig at spillmediene er nødt til å rapportere om det med noen måneders mellomrom, som en eldgammel lav som ikke helt vil holde seg død.

Med jevne mellomrom bryter en undergruppe av spillere ut i forakt for bruken av iøynefallende gul maling for å markere klatringsbare eller interaktive objekter, som en stige i Resident Evil 4 Remake, eller skilting, som en strek på gulvet som viser vei gjennom en forlatt bygning.

Denne gangen er folk sinte på bruken av den kontrastfylte fargen i demoen til Final Fantasy 7 Rebirth, der Cloud klatrer på en gulmalt vegg slik at spillerne enkelt kan identifisere håndtakene som brukes til å klatre opp. Argumentet er omtrent som følger: Spillere er ikke så dumme, eller hvis de er det, bør de få lov til å klatre.

GUL MALINGSVIRUS HAR INFISERT FF7 pic.twitter.com/calN0dqHf4 8. februar 2024

Se mer

Jeg har liten tålmodighet med dette i et spill som ikke akkurat er kjent for sin visuelle subtilitet, anført av en hovedperson med videospillets kanskje sverd (det er høyere enn ham selv) og en frisyre som er så utpreget hårsveiset at den er umiddelbart gjenkjennelig. Hvorfor ødelegger gul maling innlevelsen, men ikke noe annet ved produksjonen eller karakterdesignen?

Spesielt kommentarene til dette innlegget utvikler seg til en debatt om hvorvidt røde, eksplosive tønner skiller seg fra gule markeringer på klipper – i begge tilfeller brukes markeringen til å skille disse objektene fra andre. Så du vet at disse tønnene er brannfarlige, mens de andre ikke er det; denne veggen kan klatres opp, mens den andre er en blindvei.

Poenget her er å være umiddelbart gjenkjennelig. Gult er en farge med høy kontrast, og brukes ofte i miljøer der noe må være umiddelbart synlig: en varselvest, en hjelm, gule kantlinjer. Det er en farge som ofte brukes i det virkelige liv for å markere objekter tydeligere, og folk klager sjelden på bruken av den i slike sammenhenger.

Fra et tilgjengelighetssynspunkt er det en smart inkludering for personer med nedsatt syn, og det gjør det også mulig for spillere uten nedsatt syn å fokusere på traversering eller interaksjon i stedet for å lete etter det objektet eller den avkjørselen de trenger.

Les mer  Nyinnspillingen av Red Dead Redemption kan bane vei for en retur til Grand Theft Autos beste historie noensinne.

Spillguider

Resident Evil 4 nyinnspilling

(Bildekreditt: Capcom / BonusJZ)

«Hvorfor bryter gul maling innlevelsen, men ikke noe annet ved produksjonen eller karakterdesignen?»

Videospill kan i dag inneholde et svimlende antall miljødetaljer og gjenstander; den tiden er for lengst forbi da et hus bare inneholdt en potte med en enkelt rupi. Veksten i visuelle detaljer er forbløffende og et teknisk vidunder, men det betyr også at det nå er mye å se på. Virkelige eller realistiske miljøer kan være vanskelige å ta seg gjennom: Har du noen gang prøvd å rømme fra et stort supermarked? Det er en grunn til at mange av disse rommene har piler på gulvet.

Moderne, hyperrealistiske spillmiljøer i 3D kan være utrolig travle, og det krever flere visuelle hjelpemidler for å hjelpe deg med å sortere i rotet, slik at utviklerne kan lede deg mot de aspektene av miljøet som er av umiddelbar betydning for deg. Ellers kan du ende opp med å gå i ring og ikke klare å klikke på hver eneste kasse som du kan klatre opp på. Jeg har ikke tall på hvor mange ganger jeg har bannet fordi jeg ikke klarte å interagere med en dekorativ dør (Bethesda, jeg ser på deg).

Alle dataspill med avsatser og klipper som kan forseres, vil bruke en eller annen versjon av dette, om enn i ulik grad: God of War bruker hvite og røde runemarkeringer, Horizon Zero Dawn har gule bjelker og linjer, mens klatresimulatorer og parkourspill (Jusant, Assassin’s Creed) sørger for å endre den fremtredende teksturen på et håndtak langs en vegg. Selv om noen spill gjør dette mer subtilt, er det noe som skjer overalt, og som sørger for at spillerne kan fortsette med å spille spillet.

Denne ideen om at veiledning bare er nødvendig for «dumme» spillere, er så skadelig. Fra i-rammer til gul maling, fra coyote-tid til sporingsskudd, fra uflaks-beskyttelse til oppdragsmarkører, fra vanskelighetsgrader til gummibånd – vi jukser for spillere der spilltester viser at det hjelper13. februar 2024

Se mer

Selv om gul maling på en vegg kan bryte den visuelle innlevelsen for noen, sørger den for kontinuerlig innlevelse i selve spillmekanikken.

Da vi i sin tid rapporterte om kontroversen rundt stigen i Resident Evil 4 Remake, uttalte kreativ leder for Boss Fight, Damion Schubert, at «innlevelse er ikke et mål på hvor realistisk gresset ser ut, det er et mål på hvor mye du lever deg inn i opplevelsen. Og selv om det kan være en faktor at grafikken er lekker, er spillets lesbarhet viktigere … Det som bryter innlevelsen, er det som bryter flyten i spillet, vanligvis fordi du vet hva du skal gjøre, men ikke vet hvordan du skal samhandle med spillet for å gjøre det.»

Les mer  Fortnite-hoppeblomster: Slik hopper du på dem uten å lande

Ikke alt i et spill trenger å være en utfordring. Hvis det er bortkastet tid for spilleren, hvordan kan en vegg uten visuelle tegn hjelpe deg på noen måte?

Gearbox’ narrative direktør Sam Winkler poengterer at selv om spilltester stadig viser hvor mye spillerne trenger visuelle hint, «Folk *ønsker* å bli håndtert, men de vil ikke *vite* at de blir håndtert.» For folk som spiller mye videospill og føler seg trygge på å bevege seg i et rom uten visuelle hjelpemidler, kan det begynne å føles nedlatende, som om noen holder deg i hånden hver gang du skal krysse veien. Jeg er ikke et barn lenger!

Jeg er generelt tilhenger av valgmuligheter der det er mulig, slik at noen spillere kan slå av hint når de ikke vil ha dem – jeg foretrekker for eksempel ofte å bli kvitt gylne «quest»-linjer som svever i luften og utforske litt friere i et spill med åpen verden. Men akkurat som i virkeligheten er de visuelle hjelpemidlene der for å gjøre verden lesbar for alle, ikke bare for spillere med 20:20-syn og mange års erfaring med uoptimerte grensesnitt.

Mitt råd er dette: Nyt flyten, og fokuser hjernekapasiteten din på det som er på toppen av stupet i stedet.

Fortap deg i de beste rollespillene på markedet akkurat nå.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.