Jeg har vært uheldig med AI-følgesvenner i spill, men Dragon’s Dogma 2s tilnærming til gruppebaserte rollespill kan endre på det.

Det er ikke alltid like lett å holde bøndene mine i live i Dragon’s Dogma 2. Selv om den kunstige intelligensen kan være smart, gir en travel slagmark rom for et og annet feiltrinn. Hvis bueskytteren min på nivå 26 ikke blir slått i bakken av et rasende troll, kan du være sikker på at en harpy er i ferd med å kaste den nyrekrutterte magikeren min i saltlaken. Jeg har ikke full kontroll over hvor gruppemedlemmene mine velger å stå, så naturlig nok har min Arisen og hennes glade gjeng med tilhengere havnet i mange vanskelige situasjoner som ofte ender med at jeg stirrer på tre lik, sukker og går tilbake til hovedmenyen for å spare dem for skammen ved å dø.

Når det er sagt, liker jeg disse robotene langt bedre enn jeg gjorde med mange manusstyrte, kontrollerbare følgesvenner i noen av de beste rollespillene. Pawns er akkurat det navnet antyder: et stort utvalg av lidenskapelige, litt overflødige AI-følgesvenner som kan rekrutteres og avskjediges fra DD2-eventyrgruppen din etter eget ønske. Jeg trodde jeg kom til å savne å ha skriptbaserte NPC-er som fulgte hovedpersonen min, hver med en bakgrunnshistorie og en rolle i spillets gang, men Pawns har vist seg å være de beste hjelperne i det store og hele. De bidrar til din historie i stedet for å insistere på sin egen, men det betyr ikke at du ikke kan bli glad i dem. Det får meg til å lure på om Dragon’s Dogma 2s mer nedstrippede tilnærming til historiefortelling kanskje er den beste måten å utvikle gruppebaserte rollespill på, og det koker ned til én ting: spillerens valg kommer først.

Hør meg brøle

Dragon's Dogma 2

(Bildekreditt: Capcom)Åpne verdener fra hverandre

Et skjermbilde av en karakter i Baldur's Gate 3.

(Bildekreditt: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 forberedte meg for mye på Dragon’s Dogma 2, men det har fått meg til å sette pris på det som gjør begge rollespillene så unike.

Det hele begynte med Lion. Beastren-krigeren var den første bonden jeg rekrutterte som hadde en rettlinjet tilbøyelighet, et personlighetstrekk som jeg fryktet ville gjøre bøndene mer uvørne i kamp og dermed mer avhengig av konstant helbredelse. Minner fra Mass Effect 1 blinket for øynene mine da jeg husket at jeg måtte kjempe mot Saren helt alene etter at Garrus og Wrex, med den dumme AI-en på slep, døde i løpet av de to første minuttene av kampen. Minnet fyller meg med irritasjon selv nå; selv om jeg elsket å utforske deres karakterbuer, avskyr jeg å kjempe sammen med ME1-følgesvennene mine.

Les mer  Hvordan tjene penger i Cities Skylines 2

Det er ikke alltid like lett å holde bøndene mine i live i Dragon’s Dogma 2. Selv om den kunstige intelligensen kan være smart, gir en travel slagmark rom for et og annet feiltrinn. Hvis bueskytteren min på nivå 26 ikke blir slått i bakken av et rasende troll, kan du være sikker på at en harpy er i ferd med å kaste den nyrekrutterte magikeren min i saltlaken. Jeg har ikke full kontroll over hvor gruppemedlemmene mine velger å stå, så naturlig nok har min Arisen og hennes glade gjeng med tilhengere havnet i mange vanskelige situasjoner som ofte ender med at jeg stirrer på tre lik, sukker og går tilbake til hovedmenyen for å spare dem for skammen ved å dø.

Når det er sagt, liker jeg disse robotene langt bedre enn jeg gjorde med mange manusstyrte, kontrollerbare følgesvenner i noen av de beste rollespillene. Pawns er akkurat det navnet antyder: et stort utvalg av lidenskapelige, litt overflødige AI-følgesvenner som kan rekrutteres og avskjediges fra DD2-eventyrgruppen din etter eget ønske. Jeg trodde jeg kom til å savne å ha skriptbaserte NPC-er som fulgte hovedpersonen min, hver med en bakgrunnshistorie og en rolle i spillets gang, men Pawns har vist seg å være de beste hjelperne i det store og hele. De bidrar til din historie i stedet for å insistere på sin egen, men det betyr ikke at du ikke kan bli glad i dem. Det får meg til å lure på om Dragon’s Dogma 2s mer nedstrippede tilnærming til historiefortelling kanskje er den beste måten å utvikle gruppebaserte rollespill på, og det koker ned til én ting: spillerens valg kommer først.

Dragon's Dogma 2

Hør meg brøle

(Bildekreditt: Capcom)Åpne verdener fra hverandre

(Bildekreditt: Larian Studios)

Baldur’s Gate 3 forberedte meg for mye på Dragon’s Dogma 2, men det har fått meg til å sette pris på det som gjør begge rollespillene så unike.

Det hele begynte med Lion. Beastren-krigeren var den første bonden jeg rekrutterte som hadde en rettlinjet tilbøyelighet, et personlighetstrekk som jeg fryktet ville gjøre bøndene mer uvørne i kamp og dermed mer avhengig av konstant helbredelse. Minner fra Mass Effect 1 blinket for øynene mine da jeg husket at jeg måtte kjempe mot Saren helt alene etter at Garrus og Wrex, med den dumme AI-en på slep, døde i løpet av de to første minuttene av kampen. Minnet fyller meg med irritasjon selv nå; selv om jeg elsket å utforske deres karakterbuer, avskyr jeg å kjempe sammen med ME1-følgesvennene mine.

Det er slike opplevelser som har fått meg til å velge bort mange taktiske sanntids- eller gruppebaserte rollespill opp gjennom årene. Jeg er tilhenger av å spille alene, men hvis jeg er nødt til å jobbe sammen med andre, må de være pålitelige og ha et minimum av autonomi. Bokstavelig talt bare en grad av autonomi, tusen takk. Det er her Dragon’s Dogma 2 passer som hånd i hanske. Jeg var så bekymret for å velge noe annet enn godhjertede Pawns i frykt for at de bare skulle forlate meg på slagmarken, men gjennom Lion fant jeg ut at jeg tok feil.

Les mer  Hvordan løse Prince of Persia The Lost Crown Time Loop puslespill

Jeg er ikke sikker på om det var stemmen hans, som var sarkastisk og snobbete og tydelig lei av pisspreiket mitt, men Lion var den første bonden jeg møtte i Dragon’s Dogma 2 som gjorde meg glad for å være i hans selskap. Jeg møtte ham like etter at jeg ankom kongeriket Vernworth, og jeg utsatte det uunngåelige skillet mellom oss så lenge som mulig. Den direkte holdningen hans passet godt til de to andre gruppemedlemmenes henholdsvis godhjertede og rolige tilbøyeligheter, og hans tanky-egenskaper gjorde at jeg ikke trengte å bekymre meg så mye for å stoppe opp for å gjenopplive ham.

(Bildekreditt: Capcom)

Det viser bare at ingen vet bedre enn spillerne selv hva som fungerer best i et spill.

Da jeg til slutt avløste Lion fra hans edle tjeneste for min Arisen, hadde han noen siste tanker til meg som gjorde meg overraskende rørt: «Det er synd å forlate deg etter et slikt eventyr, men jeg vet at vi snart møtes igjen.»

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.