Hvordan action førte an i Final Fantasy 16s forsøk på å gjenoppfinne den tradisjonsrike rollespillserien

Ordet «Final Fantasy» har kanskje blitt noe av en misvisende betegnelse gjennom tiårene, ettersom denne ærverdige serien har strukket seg over 36 år og 16 utgivelser (ikke medregnet de utallige spinoffs, remakes, utvidelser og underoppfølgere som FFX-2). Likevel, når man ser nærmere på de enkelte hovedutgavene, finner man en viss, vel, endelighet. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, en ny historie og nye systemer – noe som betyr at med mindre det er et av dem som får en spinoff-behandling, kan det meget vel også være den siste utgaven av alt dette.

Men kanskje er det ingen del i denne serien som så tydelig har lagt fortiden bak seg som Final Fantasy 16. Det var tydelig allerede da spillet ble presentert i 2020, og det var en radikal nyvinning. Her var en moden fantasy-historie som ikke var redd for å utgyte blod (eller klær), som droppet den tradisjonelle tilpassbare gruppen til fordel for en enkelt protagonist, Clive Rosfield, og som, kanskje mest slående av alt, la stor vekt på sanntids actionkamp, uten en eneste kommandomeny i sikte.

Det er lett å skjønne hvorfor Square Enix valgte å overlate denne risikoen til Creative Business Unit III, av alle sine studioer. Det var tross alt dette teamet som klarte å ta Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest lønnsomme utgivelsen hittil. Det er en fristende fortelling, men Naoki Yoshida – produsent av både 16 og 14s A Realm Reborn-comeback – vil ikke være med på det. Yoshida trekker frem en rekke andre faktorer, blant annet det faktum at Creative Business Unit I allerede var opptatt med Final Fantasy VII: Remake, men han erkjenner at XIVs vellykkede gjenoppfinnelse og den glødende støtten fra spillmiljøet spilte en viktig rolle da han fikk denne jobben.

Og da de fikk jobben, gikk Yoshida og teamet hans inn i prosjektet med et bevisst ønske om å undergrave forutinntatte meninger, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespill som helhet, men uten å forkaste alt det mangeårige tilhengere forbinder med serien. Det finnes kanskje ikke noe bedre mikrokosmos for dette enn 16s tilnærming til Final Fantasys bestiarium. En rekke populære skapninger fra serien ble utelatt for «ikke å undergrave settingen og verdenen som ble skapt», ifølge kreativ leder og scenarioforfatter Kazutoyo Maehiro.

Den endelige grensen

Final Fantasy 16

(Bildekreditt: Square Enix)

Ordet «Final Fantasy» har kanskje blitt noe av en misvisende betegnelse gjennom tiårene, ettersom denne ærverdige serien har strukket seg over 36 år og 16 utgivelser (ikke medregnet de utallige spinoffs, remakes, utvidelser og underoppfølgere som FFX-2). Likevel, når man ser nærmere på de enkelte hovedutgavene, finner man en viss, vel, endelighet. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, en ny historie og nye systemer – noe som betyr at med mindre det er et av dem som får en spinoff-behandling, kan det meget vel også være den siste utgaven av alt dette.

Les mer  Etter oss er som reisen møtes inne med en skvett av mørke sjeler i en apokalypse av vår egen gjør

Men kanskje er det ingen del i denne serien som så tydelig har lagt fortiden bak seg som Final Fantasy 16. Det var tydelig allerede da spillet ble presentert i 2020, og det var en radikal nyvinning. Her var en moden fantasy-historie som ikke var redd for å utgyte blod (eller klær), som droppet den tradisjonelle tilpassbare gruppen til fordel for en enkelt protagonist, Clive Rosfield, og som, kanskje mest slående av alt, la stor vekt på sanntids actionkamp, uten en eneste kommandomeny i sikte.

Det er lett å skjønne hvorfor Square Enix valgte å overlate denne risikoen til Creative Business Unit III, av alle sine studioer. Det var tross alt dette teamet som klarte å ta Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest lønnsomme utgivelsen hittil. Det er en fristende fortelling, men Naoki Yoshida – produsent av både 16 og 14s A Realm Reborn-comeback – vil ikke være med på det. Yoshida trekker frem en rekke andre faktorer, blant annet det faktum at Creative Business Unit I allerede var opptatt med Final Fantasy VII: Remake, men han erkjenner at XIVs vellykkede gjenoppfinnelse og den glødende støtten fra spillmiljøet spilte en viktig rolle da han fikk denne jobben.

Og da de fikk jobben, gikk Yoshida og teamet hans inn i prosjektet med et bevisst ønske om å undergrave forutinntatte meninger, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespill som helhet, men uten å forkaste alt det mangeårige tilhengere forbinder med serien. Det finnes kanskje ikke noe bedre mikrokosmos for dette enn 16s tilnærming til Final Fantasys bestiarium. En rekke populære skapninger fra serien ble utelatt for «ikke å undergrave settingen og verdenen som ble skapt», ifølge kreativ leder og scenarioforfatter Kazutoyo Maehiro.

Den endelige grensen

(Bildekreditt: Square Enix)

Det nyeste omslaget av Edge, med Star Wars: Outlaws som tema.

Det er i hvert fall vanskelig å se for seg hvordan kaktuarene, som tradisjonelt har sett ut som en stikkende, lysegrønn variant av Animal Crossings gyroider, kan passe inn i Valisthea, en mer dyster setting som er sterkt påvirket av europeisk middelalderhistorie. Andre av seriens travere dukker bare opp i omtolket form, og de mest radikale eksemplene er Tiamat, Wyvern, Biast og Aevis – her er navnene gitt til figurer i stedet for drakoniske monstre.

På den annen side, sier Maehiro, er mange av de tilbakevendende skapningene nøye gjenskapt slik de har sett ut tidligere, «noe som gir det samme helhetsinntrykket, bare gjengitt med den nyeste teknologien». Utformingen av 16s gobliner er for eksempel basert direkte på de originale spritene. Samtidig har spillet gjort plass til minst én fantastisk (og søt) figur som tilsynelatende ikke passer inn i den mer jordnære settingen: moogle. Maehiro forklarer at det var Yoshida som insisterte på å inkludere denne flyvende pelsbollen: «Produsenten var overbevist om at de var Final Fantasy-seriens ansikt utad, og ba oss ta dem med.»

Les mer  Slik gir du skipet ditt nytt navn i Starfield

Etter å ha gått bort fra så mye av seriens tradisjonelle ikonografi, søkte Creative Business Unit III inspirasjon andre steder – særlig i vestlig popkultur. Hovedregissør Hiroshi Takai innrømmer at han har kjøpt hele tv-serien Game Of Thrones på Blu-ray, og han har også gjort alt for å importere den nordamerikanske versjonen av God Of War. «Jeg har blitt veldig inspirert av begge verkene på forskjellige måter», sier han. «Førstnevnte er en mørk fantasyfilm, mens sistnevnte er et sanntidsspill som byr på forløsende scener og forestillinger.»

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer

Kontakt meg med nyheter og tilbud fra andre Future-merkerMotta e-post fra oss på vegne av våre pålitelige partnere eller sponsorerVed å sende inn informasjonen din godtar du vilkårene og betingelsene og personvernerklæringen, og du er 16 år eller eldre.abonnement

Final Fantasy 16

(Bildekreditt: Future PLC)

Denne artikkelen ble opprinnelig publisert i Edge Magazine. Hvis du vil ha flere fantastiske dybdeintervjuer, reportasjer, anmeldelser og mer, levert rett hjem til deg eller til din enhet, * abonner på Edge ***.

Ordet «Final Fantasy» har kanskje blitt noe av en misvisende betegnelse gjennom tiårene, ettersom denne ærverdige serien har strukket seg over 36 år og 16 utgivelser (ikke medregnet de utallige spinoffs, remakes, utvidelser og underoppfølgere som FFX-2). Likevel, når man ser nærmere på de enkelte hovedutgavene, finner man en viss, vel, endelighet. Når alt kommer til alt, har hvert Final Fantasy en ny verden, en ny historie og nye systemer – noe som betyr at med mindre det er et av dem som får en spinoff-behandling, kan det meget vel også være den siste utgaven av alt dette.

Men kanskje er det ingen del i denne serien som så tydelig har lagt fortiden bak seg som Final Fantasy 16. Det var tydelig allerede da spillet ble presentert i 2020, og det var en radikal nyvinning. Her var en moden fantasy-historie som ikke var redd for å utgyte blod (eller klær), som droppet den tradisjonelle tilpassbare gruppen til fordel for en enkelt protagonist, Clive Rosfield, og som, kanskje mest slående av alt, la stor vekt på sanntids actionkamp, uten en eneste kommandomeny i sikte.

Det er lett å skjønne hvorfor Square Enix valgte å overlate denne risikoen til Creative Business Unit III, av alle sine studioer. Det var tross alt dette teamet som klarte å ta Final Fantasy XIV fra seriens største katastrofe til den mest lønnsomme utgivelsen hittil. Det er en fristende fortelling, men Naoki Yoshida – produsent av både 16 og 14s A Realm Reborn-comeback – vil ikke være med på det. Yoshida trekker frem en rekke andre faktorer, blant annet det faktum at Creative Business Unit I allerede var opptatt med Final Fantasy VII: Remake, men han erkjenner at XIVs vellykkede gjenoppfinnelse og den glødende støtten fra spillmiljøet spilte en viktig rolle da han fikk denne jobben.

Les mer  Hvordan Hi-Fi Rush kom sammen for å levere en "kinektisk actionkomedie" inspirert av Edgar Wright og Shaun of the Dead.

Og da de fikk jobben, gikk Yoshida og teamet hans inn i prosjektet med et bevisst ønske om å undergrave forutinntatte meninger, ikke bare om Final Fantasy, men om japanske rollespill som helhet, men uten å forkaste alt det mangeårige tilhengere forbinder med serien. Det finnes kanskje ikke noe bedre mikrokosmos for dette enn 16s tilnærming til Final Fantasys bestiarium. En rekke populære skapninger fra serien ble utelatt for «ikke å undergrave settingen og verdenen som ble skapt», ifølge kreativ leder og scenarioforfatter Kazutoyo Maehiro.

Odin's Dominant tar opp kampen mot Ifrit i Final Fantasy 16

Den endelige grensen

(Bildekreditt: Square Enix)

Det er i hvert fall vanskelig å se for seg hvordan kaktuarene, som tradisjonelt har sett ut som en stikkende, lysegrønn variant av Animal Crossings gyroider, kan passe inn i Valisthea, en mer dyster setting som er sterkt påvirket av europeisk middelalderhistorie. Andre av seriens travere dukker bare opp i omtolket form, og de mest radikale eksemplene er Tiamat, Wyvern, Biast og Aevis – her er navnene gitt til figurer i stedet for drakoniske monstre.

På den annen side, sier Maehiro, er mange av de tilbakevendende skapningene nøye gjenskapt slik de har sett ut tidligere, «noe som gir det samme helhetsinntrykket, bare gjengitt med den nyeste teknologien». Utformingen av 16s gobliner er for eksempel basert direkte på de originale spritene. Samtidig har spillet gjort plass til minst én fantastisk (og søt) figur som tilsynelatende ikke passer inn i den mer jordnære settingen: moogle. Maehiro forklarer at det var Yoshida som insisterte på å inkludere denne flyvende pelsbollen: «Produsenten var overbevist om at de var Final Fantasy-seriens ansikt utad, og ba oss ta dem med.»

Etter å ha gått bort fra så mye av seriens tradisjonelle ikonografi, søkte Creative Business Unit III inspirasjon andre steder – særlig i vestlig popkultur. Hovedregissør Hiroshi Takai innrømmer at han har kjøpt hele tv-serien Game Of Thrones på Blu-ray, og han har også gjort alt for å importere den nordamerikanske versjonen av God Of War. «Jeg har blitt veldig inspirert av begge verkene på forskjellige måter», sier han. «Førstnevnte er en mørk fantasyfilm, mens sistnevnte er et sanntidsspill som byr på forløsende scener og forestillinger.»

Meld deg på GamesRadar+-nyhetsbrevet

Ukentlige sammendrag, historier fra spillmiljøene du elsker og mye mer

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.