Risk of Rain Returns har gjort det umulige: å gjøre et av de beste roguelikes-spillene de siste 10 årene mye bedre.

Risk of Rain ble opprinnelig utgitt i november 2013, og i flere år etter det hadde det den ettertraktede posisjonen som en av de få roguelikes jeg alltid hadde installert på Steam – min personlige liste over de beste roguelikes. Selv etter at jeg hadde rullet rulletekster dusinvis av ganger, hoppet jeg med jevne mellomrom inn igjen for en rask runde, enten alene eller sammen med noen venner, til tross for de forferdelige samarbeidsproblemene. Så fikk vi Risk of Rain 2 i 2019, som på mesterlig vis forvandlet spillsløyfen fra originalen til et 3D-skytespill og tok fullstendig over co-op-spillet for en stund. Nå har den nylige utgivelsen av Risk of Rain Returns brakt oss tilbake til opprinnelsen til denne lille roguelike-giganten, og det er virkelig Risk of Rain 1.5 – flere ting, bedre kunst og ingen gudsjammerlige samarbeidsproblemer.

Bedre enn du husker

Figurene i Risk of Rain Returns

(Bildekreditt: Hopoo / Gearbox)

Det sies ofte at det beste en nyinnspilling kan gjøre, er å få et gammelt spill til å se ut og føles like bra som du husker det, noe som uunngåelig vil oversette hvor bra det gamle spillet faktisk var. Risk of Rain Returns gjør alt dette med en jetpack, dobbel hoppfjær og en ettermontert etterbrenner. Det er den definitive versjonen av det ikoniske roguelike-spillet. Grafikken er lysår foran originalen, og en injeksjon av nye gjenstander og spillbare figurer har brakt spillets variasjon opp til den høye standarden i Risk of Rain 2.

Å se denne serien hoppe fra 2D til 3D og nå tilbake til 2D uten å snuble, er som å se en dinosaur bli til en fugl og deretter gå tilbake til å være en enda kulere dinosaur. Det er virkelig en designmessig bragd. Til tross for en hel dimensjon av avvik, føles kjernen i spillet på en eller annen måte den samme. Det er den hektiske balansen mellom å plyndre og skyte, kite og slåss, hele tiden veie verdien av mer utstyr opp mot mer tid på vanskelighetsgraden – og uunngåelig dø når du tar feil, grådige valg.

Jeg savner riktignok det visuelle skuespillet fra Risk of Rain 2, der karakteren din blir synlig overlesset med absurde gjenstander som sitter fast som fjær på tjære, men ingen andre roguelikes stabler gjenstander som Risk of Rain. Med Returns har 2D-versjonen fått tilgang til et veritabelt Fort Knox av ødelagte gjenstander, mange av dem hentet fra Risk of Rain 2, men med nye bruksområder i sidescrollende kamp. Som alltid er det å låse opp noen få gjenstander etter hver runde en av de mest spennende delene av spillets loop, nå med et ekstra piffet brukergrensesnitt. Å aktivt prøve å låse opp bestemte gjenstander ved å slå dem opp i loggen i spillet og deretter utføre absurde stunts som å stå i lava i et minutt i strekk, gir også løpene en litt vill stil.

Les mer  Assassin's Creed Mirage forbedrer en 14 år gammel stealth-funksjon som jeg ikke visste at jeg hadde savnet.

Samle bandet igjen

Risk of Rain Returns gameplay

(Bildekreditt: Hopoo / Gearbox)

Det samme gjelder de nå 15 spillbare overlevende i Returns. De gamle favorittene mine, Huntress og Sniper, er fortsatt bedre enn Doom Guy og Kratos’ støvler til sammen, og nå har jeg også fått fascinerende nykommere som Pilot å mestre. Når det er sagt, er Risk of Rain 2s bakoverporterte rollebesetning litt ujevn. Den elementære trollmannen Artificer føles for eksempel veldig bra, mens Loader – min hovedperson i Risk of Rain 2 – er en skygge av seg selv. Loader er i bunn og grunn Sigourney Weaver slik hun ser ut i Aliens-scenen der hun kjemper mot Xenomorph-dronningen, bortsett fra at hun har fått en skikkelig gripekrok på mech-drakten. Å stå på stedet og slå på folk er ikke i nærheten av å formidle det like godt som å svinge seg rundt i 3D-miljøer som mecha-Spider-Man, men det er vel en begrensning ved dimensjonene.

I skrivende stund mangler jeg fortsatt fire Survivors, og jakten på dem er fortsatt den ultimate gulroten å jakte på. Til å begynne med må jeg slå spillet et par ganger til, og i tillegg må jeg samle sammen noen helt latterlige gjenstandssamlinger. Dette understreker den fascinerende progresjonskurven i Risk of Rain, som er enda bedre i Returns. Du gjør ikke permanent fremgang slik du gjør i roguelikes som Hades, Vampire Survivors eller Dead Cells, bare for å nevne tre av mine favoritter. Kraftnivået forblir det samme, men taket blir høyere etter hvert som du får nye gjenstander og overlevende. Men det er alltid bare flere ting du kan finne. Du starter alltid som den samme karakteren med de samme egenskapene og uten gjenstander, og stirrer på den samme klokken som skummelt beveger seg mot vanskelighetsgrader med navn som «I’m coming for you.»

Risk of Rain Returns gameplay

(Bildekreditt: Hopoo / Gearbox)

Vel, jeg sier at de er de samme, men Survivors har faktisk fått en stor endring i Returns. Risk of Rain 2 la til alternative ferdigheter som lar deg skreddersy spillestilen din litt finere, og Returns har gitt hele rollebesetningen samme behandling. Dette gir enda flere opplåsninger å jakte på – bak heftige utfordringer som «samle 300 gjenstander» og «beseire 3000 fiender» – og enda et lag med gjenspillingsverdi som ikke var til stede i det opprinnelige spillet. Det er et veldig fint tillegg til progresjonstakten; selv én ny ferdighet kan dramatisk endre hvordan en figur føles, spesielt hvis det er mobilitetsteknologien deres.

Les mer  Å utforske dypet i Zelda -tårene i kongeriket forklarte

Under panseret er Risk of Rain Returns den samme utgivelsen fra 2013, men det faktum at jeg ikke bare er villig, men pinlig ivrig etter å spille det en million ganger til, viser hvor tidløst det underliggende spillet er. Det føles som en nyinnspilling av den typen som bare kan lages etter 10 år, med alle oppdateringene og erfaringene som er gjort, og med en oppfølger som er rang-52-for-alle-tiders-Steam-anmeldelser. Musklene og pengene fra seriens enorme suksess har blitt brukt med omhu her, og det er flott å se at et helt nytt publikum får oppleve en bedre versjon av den samme 2013-utgivelsen.

Frenk Rodriguez
Hei, jeg heter Frenk Rodriguez. Jeg er en erfaren forfatter med en sterk evne til å kommunisere tydelig og effektivt gjennom mitt forfatterskap. Jeg har en dyp forståelse av spillindustrien, og jeg holder meg oppdatert på de siste trendene og teknologiene. Jeg er detaljorientert og i stand til å analysere og evaluere spill nøyaktig, og jeg tilnærmer meg arbeidet mitt med objektivitet og rettferdighet. Jeg bringer også et kreativt og nyskapende perspektiv til skrivingen og analysen min, noe som bidrar til å gjøre guidene og anmeldelsene mine engasjerende og interessante for leserne. Samlet sett har disse egenskapene tillatt meg å bli en pålitelig og pålitelig kilde til informasjon og innsikt innen spillindustrien.